Cinema 4d

Schiffsschraube (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Herbie in Cinema 4d R9, letzte Änderung am 15.09.2008

Voraussetzungen:
Cinema 4D (6+)
keine Module erforderlich

Grundlagen des Modelings werden beherrscht

1. Teil Modeling


Wir rufen einen Zylinder mit 21 Segmenten im Umfang und 7 Segmenten in der Höhe, Höhe 200, Radius 5, Richtung +X auf, den wir gleich in Schiffsschraube umbenennen. Das Grundobjekt konvertieren wir, um es im Punkt-/Polygon-Modus weiterzubearbeiten. Funktion/Optimieren aufrufen und auf OK klicken. Dadurch verringert sich die Gesamtpunktezahl auf 254. Warum? Die senkrechten Kreisflächen am Ende - die caps - bekamen beim Konvertieren ihre eigenen Umfangspunkte, ebenso der Zylinder. Die je 21 Umfangspunkte am rechten und linken Ende waren deswegen bis zum Optimieren alle doppelt. Die Ringe mit den Punkten verschieben:

Den zweiten Punktering von rechts auf Position X = 99
Den dritten Punktering von rechts auf Position X = 97
Den vierten Punktering von rechts auf Position X = 93
Den fünften Punktering von rechts auf Position X = 90
Den sechsten Punktering von rechts auf Position X = 85
Den noch verbliebenen Punktering auf Position X = -99, also dicht neben das linke Ende.

Die beiden Punkteringe, die nun am linken Ende dicht beisammen sind, mitsamt allen Punkten des caps selektieren. Das Skalieren-Tool und Y- und Z-Achse auswählen und diese 85 Punkte herunterskalieren bis auf Größe Y = 7,5 und Z  = 7.521. Falls man die 7,5 nicht gleich exakt trifft, in das Ansichtsfenster hineinzoomen, dann geht es leicht. Die Werte können auch im Koordinaten-Manager eingegeben werden. Es muß aber eigentlich gar nicht so genau sein ... Nun haben wir eine leicht konische Achse, die man je nach Bedarf leicht verkürzen (Außenbordmotor) oder verlängern kann.

Nun hineinzoomen und die 21 Polygone des dritten Segments von rechts selektieren, dazu deaktivieren wir "Nur sichtbare Elemente selektieren". Dann auf "Nur sichtbare Elemente selektieren" und Einzelselektion umschalten. Jedes siebte dieser selektierten Polygone deselektieren. Es bleiben drei Sechsergruppen von selektierten Polygonen übrig mit je einem unselektierten Polygon dazwischen.



Die selektierten Polygone extrudieren wir; dazu Taste D drücken, rechts im Attribute-Manager Offset 40 eingeben und Enter-Taste drücken (oder Werkzeug/Zuweisen). "Gruppen erhalten" muß aktiviert sein.

Bitte in die Ansicht Rechts (F3) und in den Punkte bearbeiten-Modus wechseln. Dann die vier Eckpunkte von einer der entstandenen Lücken selektieren und Y- und Z-mäßig so skalieren, daß sie zusammenrücken und die Lücke dadurch enger wird. Anschließend Y- und Z-mäßig noch etwas Richtung großem Kreisumfang verschieben. Dasselbe für die je vier Eckpunkte der beiden anderen Lücken wiederholen.

Das Zwischenergebnis sieht so aus:



Wer möchte, kann an diese Stelle die drei Flügel unserer Schiffsschraube noch weiter modeln, indem er die mittleren Punkte der einzelnen Flügel noch weiter nach außen schiebt und auch ihre Position zueinander verändert. Es gibt in dieser Hinsicht eine unendliche Vielfalt von Formen bis hin zu fünfflügeligen Schrauben. Aber das Prinzip sollte verstanden sein.

Wir selektieren nun alle zuvor bearbeiteten 12 Eckpunkte zusammen und verschieben sie auf Position X = 102. Danach alle Punktepaare daneben selektieren und diese 12 Punkte auf Position X = 98 verschieben. Wieder alle Punktepaare daneben (nach innen) selektieren und diese 12 Punkte auf Position X = 96 verschieben. Nun hat jeder Flügel eine eigene Krümmung.

Nun in die Ansicht Rechts wechseln (F3), den Modell bearbeiten-Modus und die Rotations-Funktion wählen. Das Modell um seine X-Achse drehen, bis der erste Flügel genau oben steht. Das läßt sich leicht an der mittleren senkrechten Kante kontrollieren: Wenn diese Kante im Ansichtsfenster keine Treppchen mehr bildet, steht sie genau senkrecht. (Wenn das Weltraster aktiviert ist, kann man es noch genauer kontrollieren.)

Wir wählen in der linken Menü-Leiste das "Objekt-Achse bearbeiten"-Tool und stellen im Koordinatenmanager alle Winkel auf 0 und anwenden. (Es sollte eigentlich nur der P-Winkel zu korrigieren sein.) Alle 14 äußeren Punkte dieses Flügels selektieren und in die Oben-Ansicht wechseln (F2). Wieder in die Rotations-Funktion wechseln und die Y-Achse aktivieren. Dann die Punkte um ungefähr 23 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen. Im Koordinaten-Manager sieht man die Veränderung im P-Winkel. Dasselbe für die beiden anderen Flügel wiederholen: Flügel nach oben drehen, Objekt-Achsen-Winkel auf 0 stellen, Punkte drehen. Dieses ist der schwierigste und kritischste Schritt bei der ganzen Sache, deswegen habe ich diesen Vorgang für alle drei Flügel mit Screenshots dokumentiert.







Entweder in der Zentralperspektive oder in der Rechts-Ansicht nun die 43 inneren Punkte des rechten caps selektieren und auf
Position X = 103 verschieben. Die innersten 22 Punkte selektieren und auf Position X = 106 verschieben. Den Mittelpunkt selektieren und auf Position X = 107 verschieben. Soweit zum Modeling.



Nun in den Polygone bearbeiten-Modus wechseln und alle 63 Polygone des eben erzeugten Kegels selektieren.



Klickt auf Selektion/Selektion einfrieren. Auf das rote Dreieck, das jetzt im Objektmanager ganz rechts neben unserem Schiffsschraube-Polygon-Objekt steht, klicken und das Wort Polygon-Auswahl durch Kegel ersetzen. Enter-Taste zur Bestätigung. Nun im Objektmanager auf das Schiffsschraube-Polygon-Objekt klicken und dann die 147 Polygone der konischen Achse selektieren. Die beiden Segment-Ringe direkt links und rechts neben dem Propeller gehören nicht dazu, wohl aber der ganz schmale Segmentring direkt links neben dem Kegel!



Wieder Selektion/Selektion einfrieren klicken. Auf das zweite rote Dreieck, das jetzt im Objektmanager ganz rechts neben unserem Schiffsschraube-Polygon-Objekt steht, klicken und das Wort Polygon-Auswahl durch Achse ersetzen. Falls dieses zweite rote Dreieck nicht erschienen ist, erfolgte zuvor die Deselektion des ersten roten Dreiecks nicht, und es wurde diese Polygon-Auswahl neu definiert, also Vorsicht! Am besten wird eine neue Selektion angelegt, indem das vorherige Symbol deselektiert wird, z.B. durch Anwahl des Phong-Tags.

Nun das erste rote Dreieck der Kegel-Polygonauswahl anklicken und unten im Attribute-Manager "Polygone selektieren" klicken, so daß diese Polygone zusätzlich zu den Achsen-Polygonen selektiert werden. Dann Selektion/Selektion invertieren klicken, wieder auf das Wort Schiffsschraube klicken und dann wieder Selektion/Selektion einfrieren klicken. Das dritte rote Dreieck anklicken und die Polygon-Auswahl in Schraube umbenennen.
Damit besteht nun die Möglichkeit, unserer Schiffsschraube drei verschiedene Texturen zuzuweisen: blankpolierten, spiegelnden Edelstahl für die Achse, Messing für die Schraube und etwas Dunkles für den Kegel.
Zuguterletzt rufen wir ein Hyper-Nurbs-Objekt auf und schieben im Objektmanager die Schiffsschraube in das Hyper-Nurbs-Objekt.

Hier mein Endprodukt mit Materialien:




2. Teil Animation


Ein einfacher Weg, um die Schiffsschraube rotieren zu lassen, wäre folgender:

Klickt sie im Objektmanager an und ruft die Zeitleiste auf. Nach einem Rechtsklick auf Schiffsschraube neue Spur/Parameter/Winkel/Winkel P wählen.  Nach einem Rechtsklick auf die neue Spur Neuer Key, Zeit 0 wählen, danach noch mal dasselbe für Zeit 60 und Zeit 100. Linksklick auf den Key bei 60 und im Attributemanager Wert -2000 für Winkel P eingeben. Den F-Kurven-Manager aufrufen, den ersten Key-Punkt bei 0 anklicken, danach Rechtsklick ins Fenster und Benutzerdefinierte Tangenten/Weiche Interpolation wählen. Noch mal Rechtsklick ins Fenster und Benutzerdefinierte Tangenten/Flach wählen. Um nach der Beschleunigungsphase ab Bild 60 eine gleichförmige Rotation zu erhalten, den Keypunkt bei Bild 100 anklicken und im Attributemanager Wert -3700 für Winkel P eingeben. Fertig. (Um die ganze Kurve für Winkel P im F-Kurven-Manager überhaupt sehen zu können, muß rechts oben das schwarze Dreieck für die Fenster-Skalierfunktion angeklickt werden und bei gedrückter Maustaste mehrmals nach unten gezogen werden, um die Kurve in der Höhe herunterzuskalieren.) Nun kann man die Animation im Ansichtsfenster abspielen.





>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!

Impressum / Datenschutzerklärung          © der-Webdesigner.net 2002 - 2008           top ▲