Cinema 4d

Stacheldraht (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Lederstrumpf in 8+, letzte Änderung am 29.10.2008

Herzlich Willkommen zu einem weiteren Tutorial von mir.
In diesem Tutorial werde ich euch zeigen, wie ihr mit Cinema 4D Stacheldraht erstellen könnt der auch für Nahaufnahmen geeignet ist.
Wir werden ausschließlich echte Geometrie verwenden, d.h. keine Texturen welche uns zusätzliche Details vorgauckeln.
Für eine Aufnahme aus der Ferne wär die Textur-Methode sicherlich die bessere Variante, da sie um einiges speicherfreundlicher ist.

Vorbereitung

Zunächst ladet euch das Plugin Reeper hier herunter:
Reeper Download

Entpackt es in euren Plug-In Ordner von Cinema 4D (.../Maxon/Cinema 4d/plugins) und startet Cinema dann neu.
Unter der Rubrik Plugins müsste Reeper nun erscheinen.



Die ausführliche Erklärung zu Reeper findet ihr auf der Download Seite.

Eine kurze Erklärung der wichtigsten Parameter habe ich trotzdem noch einmal unten aufgeschrieben.


Erklärung Reeper

Anzahl bestimmt die Anzahl der Stränge. Defaultwert ist 4. Minimum 2, Maximum  12.

Wicklung bestimmt die Anzahl der Wicklungen um den Ursprungs-Spline. Defaultwert ist die Anzahl der Splinepunkte.
•Diese Werte werden durch klicken des "Set"-Buttons ausgeführt.
Details

Distanz bestimmt den Abstand der einzelnen Stränge zum Ursprungs-Spline.
Radius bestimmt den Radius der einzelnen Stränge.
Drehung (-180º bis +180º) bestimmt die Drehung der einzelnen Stränge um den Ursprungs-Spline.
Positive Werte bewirken eine Drehung nach rechts, negative nach links.
Werte im Bereich 60º - 120º sind für eine Seilform interessant.
0º ordnet die Stränge paralell, 180º lässt sie sich kreuzen.

Interpolation


Winkel bestimmt den Interpolationswinkel. Defaultwert ist 15º. Minimum 0º, Maximum 90º.

Segment

Nummer bestimmt bei Splines mit mehreren Segmenten, das gewünschte Segment.


Stacheldraht


Beginnen wir nun unseren Stacheldraht zu modellieren.

Erstellt zwei Helix-Splines und gebt ihnen folgende Werte:
Erstellt am besten erst einen Helixspline gebt ihm die Werte und kopiert ihn und ändert den einen Wert, der die Splines voneinander unterscheidet.



Wenn dies erledigt ist kommt Reeper zum Einsatz.
Konvertiert die Helixsplines selektiert sie im Objekt-Manager und klickt unter Plugins --> Reeper an.
Es öffnet sich nun ein Fenster wo ihr die Einstellungen für Reeper vornehmen könnt.
Gebt beiden Splines die folgenden Werte.



Klickt dann einmal auf SET und schließt das Fenster. Nun erscheint ein Dialog wo gefragt wird ob Reeper fixiert und beendet werden soll.
Klickt auf Ok.

Nun habt ihr 2 Drähte die ineinander verzwirbelt.
Gebt nun Draht_1 und Reeper-Draht_1 die folgenden Koordinaten wie unten auf dem Bild zu sehen.




Die Stacheln


Nun kümmern wir uns um die Stacheln des Stacheldrahtes.

Erstellt einen weiteren Helix Spline, einen Kreisspline und ein Sweep-Nurbs.
Dem Kreisspline gebt ihr einen Radius von 0.5 und dem Helix die Werte die auf dem Screen unten zu sehen sind.
Danach schmeißt ihr den Kreisspline und die Helix in das Sweep-Nurbs.


Nun deaktiviert das Sweep-Nurbs, indem ihr auf das grüne Häkchen neben dem Sweep-Nurbs klickt und konvertiert danach die untergeordnete Helixspline. Danach erhöht den Winkel Wert der Helix auf 10°.
Wechselt dann in den Punktemodus und selektiert einmal den Anfangspunkt der Helix, verschiebt ihn um 6 Einheiten entlang der y-Achse und im zweiten Schritt den Endpukt der Helix und verschiebt diesen um -6 Einheiten entlang der y-Achse.



Nun aktiviert das Sweep-Nurbs wieder, selektiert das Sweep-Nurbs und öffnet den Reiter Details unter Objekt.
Dann öffnet noch das Untermenü zu Skalieren, indem ihr einmal auf den kleinen Pfeil daneben klickt.

Nun ein kleiner Hinweis an alle die mit C4D R9 oder niedriger Arbeiten. Alle anderen können das kursiv gedruckte überspringen, es wird dann dort weitergemacht wo ich oben aufgehört habe.

Für User, die mit C4D R9 oder niedriger arbeiten fällt diese Skalieren-Funktion leider weg.
Ihr habt die Möglichkeit entweder das Sweep-Nurbs zu konvertieren und die Enden von Hand zu skalieren, was den Nachteil hat das ihr damit die parametrischen Eigenschaften eures Sweep-Nurbs verliert.

Die zweite Möglichkeit wäre ihr setzt ein Stauch-Objekt (Objekte->Deformation->Stauch-Objekt)
an die Enden eures Stachels.
Dies ist sicher die bessere Methode, ist allerdings auch Geschmacksache. Ich rate zu der zweiten.




Als nächstes tragt ihr die Werte die auf dem nächsten Screen zu sehen sind für die Punkte ein.
Ich habe immer ein Wertepaar und einen Punkt farbig hervorgehoben.
Diese gehören jeweils zusammen. Um einen Punkt hinzuzufügen einfach auf die Linie klicken.
Wo X und Y unter dem Fenster mit der Linie stehen jeweisl die richtigen Koordinaten eintragen.



Auf dem nächsten Screen seht ihr eine Erklärung und das Ergebnis des vorrangegangenen Schrittes.
Selektiert das Sweep-Nurbs und zentriert dessen Achse. Struktur->Achse zentrieren->Achse zentrieren
Übertragt die Werte wie auf dem Screen zu sehen und klickt auf Ausführen.



Der Stachel ist nun fertig.

Als nächstes werden wir den Stachel entlang des Drahtes duplizieren. Man kann dies mit der Duplizieren-Funktion machen oder aber auch mit Mograph. Ich werde es mit Mograph machen, da aber nicht jeder dieses Modul besitzt will euch nicht vorenthalten wie es mit der Duplizieren Funktion geht.

Die Duplizieren Methode


Macht ihr es mit der Duplizieren Methode selektiert das Sweep-Nurbs und klickt unter Funktionen auf Duplizieren. Tragt dann folgende Werte ein.
In das Feld Spline zieht ihr beim ersten Mal duplizieren den Spline mit dem Namen Draht_1, beim zweiten Mal Draht_2



Die Mograph Methode


Ich bevorzuge ganz klar die Mograph Methode, da man damit mehr Kontrolle über die Klone hat. Außerdem werden wir die Klone auch noch zufällig drehen was den Draht echter wirken lässt.

Erstellt also als erstes zwei Klon-Objekte (MoGraph->Klon-Objekt) und stellt den Modus auf Objekt.
Zieht bei dem einen Klon-Objekt in das Feld wo Objekt vorsteht, die Spline Draht_1 und bei dem anderen Klon-Objekt die Spline Draht_2.



Nun Kopiert euer Sweep-Nurbs und ordnet jeweils eins von beiden den Klon-Objekten unter.
Nun übertragt folgende Werte Für beide Klon-Objekte.


Nun sieht unser Objekt schon sehr nach Stacheldraht aus.


Eigentlich ist es fertig, wir werden jedoch noch die Rotation der Stacheln zufällig berechnen lassen.
Selektiert nun beide Klon-Objekte und erstellt einen Zufalls Effektor. (MoGraph->Zufalls Effektor)

Gebt ihm die unten stehenden Werte:
Bei Startwert gebt irgendeine beliebige Zahl ein. Ihr könnt natürlich auch meine Zahl nehmen, es ist aber egal welche Zahl da steht, diese „berechnet“ den Zufall für die Verteilung


Damit wären wir auch schon am Ende, gebt eurem Draht noch eine schöne Textur und rendert ihn.
Ich habe meinen mit Ambient Occlusion gerendert, einem Array-Licht und einer unendlichen Lichtquelle.

Hier mein Ergebnis:



Ich hoffe ihr konntet in diesem Tutorial einiges lernen und hattet Spaß

Bis bald euer Lederstrumpf



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