Cinema 4d

Aschenbecher (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Manuel in Cinema 4d R8, letzte Änderung am 24.01.2008

Das Modellieren eines Aschenbechers ist sehr simpel und mindestens genauso wichtig, denn auf die gleiche Art und Weise
werden auch Gläser, Schachfiguren usw. erstellt.
Das Prinzip ist einfach: Es wird ein Querschnitt eines halben Bechers gezeichnet, welcher dann um 360° um die
Spiegelachse (im Normalfall die Y-Achse) gedreht wird.

Wir beginnen also in unserer neuen Szene und schalten mit der F4-Taste auf die Frontansicht um.
Um den Grundriss zu zeichnen benutzen wir das Freihand-Spline .
Damit zeichnen wir einen halben Becher, der in etwa so wie rechts auf dem Bild aussehen sollte. Wichtig dabei ist,
dass ihr die Option �Spline schließen� bei den Objekteigenschaften aktiviert habt und das die beiden rot markierten
Punkte genau auf der Y-Achse liegen müssen.
Da wir einen Becher mit einer gerade Stellfläche bekommen wollen, müssen die 3 weiss markierten Punkte auf der X-Achse liegen.
Sie könnten auch woanders liegen, wichtig ist nur das sie alle 3 denselben Y-Wert besitzen.
Um diesen zu verändern wählt ihr einfach den Punkt an und gebt die Koordinaten wie im Bild gezeigt an.





Nun erstellt ihr ein neues Lathe-NURBS und ordnet euren Spline dem NURB unter.
Euer Objektmanager sollte nun wie auf dem Bild gezeigt aussehen.





Jetzt wechselt ihr wieder mit F1 in die normale 3d-Ansicht um und schaut euch das Ergebnis an.
Falls es euch noch nicht gefällt könnt ihr es jederzeit ändern. Dazu geht ihr einfach wieder in die Frontansicht und wählt euer Spline im Objektmanager an.


Für alle die einen runderen Aschenbecher bevorzugen gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Ihr erstellt ein Hyper-NURB und ordnet das Lathe-NURB dem Hyper-NURB im Objektmanager unter oder
- Ihr benutzt anstatt des Freihand-Splines das Bezier-Spline. Dieses Spline rundet die Ecken automatisch ab
und ihr habt zusätzlich die Möglichkeit, die Stärke der Rundung anzugeben, indem ihr die rosa Anfasser an den Punkten benutzt.
Das Endergebnis ist mit etwas Übung besser, jedoch auch mehr Arbeit als Punkt 1. Wichtig dabei ist auch wieder, dass die beiden Punkte
auf der Y-Achse keine Rundung besitzen dürfen.

Ich habe mich für Variante 1 entschieden.

Was nun noch fehlt sind die Kerben für die Zigarren. Diese erstellen wir mit einem so genannten Booleobjekt , welches wir auch gleich erzeugen.
Danach erstellen wir ein Kapselobjekt mit folgenden Werten:
Radius � 50
Höhe � 800
Richtung � +X

Je nachdem wie groß ihr euren Becher gemacht habt, müsst ihr auch diese Werte vergrößern bzw. verkleinern.
Ihr solltet dabei lediglich darauf achten, dass die Kapsel breiter als euer Becher ist (Höhe).
Nun duplizieren wir diese Kapsel indem wir sie mit gehaltener Strg-Taste im Objektmanager über die schon vorhandene Kapsel ziehen.
Den gleichen Effekt erhalten wir, wenn wir die Kapsel angewählt haben und Strg-C (kopieren) und danach Strg-V (einfügen) drücken.
Dieser 2ten Kapsel geben wir lediglich einen anderen Winkel H: 90°.
Das nun entstandene Kreuz gruppieren wir zunächst, indem wir beide Würfel mit gehaltener Shift-Taste markieren und danach g bzw. Alt+g drücken.
Somit wird ein leeres Nullobjekt erzeugt, dass dazu dient Objekte in Gruppen zusammen zufassen.
Nun ordnen wir das Nullobjekt und das Lathe-NURB dem Boole unter. Wichtig ist, dass ihr auf die Reihenfolge achtet.
Zuerst kommt das Lathe-NURB und danach das Nullobjekt, da ja das Nullobjekt vom Lathe-NURB abgezogen werden soll und nicht andersrum.
Wählt nun wieder das Nullobjekt aus und verschiebt es nach unten und ihr werdet sehen, dass sich Kerben in euren Becher �schneiden�.
Eure Hierarchie im Objektmanager sollte nun wie auf dem Bild aussehen.





So, fertig ist unser Aschenbecher.

Aber das Wichtigste fehlt noch: Die Textur.

Um eine neue Textur zu erstellen klickt ihr im Materialmanager auf Datei -> Neues Material.
Mit einem Doppelklick auf die Kugel gelangt ihr in die Eigenschaften.

Die Eigenschaften könnt ihr von den Bildern übernehmen.













Und schon haben wir einen schönen Glasaschenbecher.




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