Cinema 4d

Schlumpfhaus (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Manuel, letzte Änderung am 30.09.2007

Bevor wir mit dem Modellieren des Schlumpfhauses beginnen sollten wir uns erstmal mit dem Magnettool vertraut machen,
da wir das komplette Tutorial mit diesem Werkzeug arbeiten werden. Wer sich damit bestens auskennt kann diesen Teil
selbstverständlich überspringen.

Wichtig ist aber, dass ich in diesem Tutorial nicht jeden kleinen Schritt erklären kann, da man mit dem Magnettool nicht
jeden Punkt individuell verschiebt. Ich werde aber alle Teile detailliert abbilden und mit etwas Übung dürften diese leicht
modellierbar sein.

Der Magnet


Der Magnet funktioniert prinzipiell wie das bewegen von Punkten entlang der verschiedenen Achsen, stellen wir uns jedoch
eine Beule in einem Würfel vor. Um diese Beule zu erzeugen müssen wir einen Punkt in der Mitte nach oben bewegen.
Doch sieht das wirklich realistisch aus? Natürlich nicht, denn damit es realistischer aussieht müssen wir alle umliegenden
Punkte auch noch etwas anheben. So entsteht eine gleichmäßige Wölbung. Damit wir aber nicht jeden Punkt individuell
bewegen müssen benutzen wir das Magnetwerkzeug.
Aber schauen wir uns das doch mal an einem Würfel an. Wir erzeugen einen neuen Würfel und ändern die Anzahl der Segmente
auf 4, 4, 4. Danach konvertieren wir ihn mit der C-Taste und wechseln in den Punktmodus.
(Der Magnet funktionier übrigens auch im Polygonmodus, jedoch ist der Punktmodus zu bevorzugen)
Wählt jetzt den Magneten aus (Strukturmenü => Magnet) und zieht damit einfach einen beliebigen Punkt in eine beliebige Richtung.
Auffallen sollte euch, dass der Magnet die umliegenden Punkte gleich mit verzieht, jedoch nicht so stark wie den Punkt, den
ihr anfasst.
Um mit dem Magnetwerkzeug arbeiten zu können sollten alle Punkte deselektiert sein, da sich der Magnet sonst nur auf die
selektierten Punkte bezieht.

Des weiteren gibt es diverse Einstellungen im Magnetwerkzeugmenü.
Die Funktion "Nächstliegenden Punkt verwenden" erleichtert die Arbeit mit dem Magnet zusätzlich, da man nicht genau den
Punkt anwählen muss den man bewegen will. Cinema sucht sich somit den zur Maus nächstliegenden Punkt aus.
Die Funktion Radius dürfte eigentlich klar sein. Erhöht den Radius doch einfach mal von 100 auf 200 und bewegt den selben
punkt wie eben.
Die Einstellungen Typ und Breite könnt ihr im Handbuch nachschlagen, jedoch dürften diese Einstellungen für den "normalen"
Gebrauch völlig ausreichend sein.

Da wir nun wissen wie der Magnet funktioniert können wir mit dem eigentlichen Tutorial anfangen. Es wird nicht auf Anhieb
alles so aussehen wie ihr es euch vorstellt, aber mit etwas Übung sollte dies eigentlich zu schaffen sein.
Also gebt nicht nach 3 Minuten auf... :)

Der Pilz


Wir erstellen als erstes ein Kegelgrundobjekt mit folgenden Eigenschaften:

Radius unten: 100m    Höhe: 200m

Wir aktivieren die Deckflächenfunktion und setzen dann einen Hacken bei "Unten" mit einem Radius und einer Höhe von 50m.

Danach verschieben wir den Kegel auf der Y-Achse auf ca. +180m nach oben.
Jetzt konvertieren wir den Kegel (C-Taste) und ordnen ihn einem HyperNURBS unter.

Nun wechseln wir in den Punktmodus und wählen den Magnet aus. Danach bewegen wir den obersten Punkt mit dem Magnet
etwas nach unten.



Wie ihr seht ist die Spitze des Kegels erhalten geblieben. Um diese verschwinden zu lassen wählen wir einfach den Punkt
mit dem Live-Selektion-Tool aus und verschieben ihn etwas nach unten, bis die Spitze ganz verschwunden ist.

Da unser Pilzdach so etwas langweilig aussieht, bewegen wir den markierten Punkt mit dem Magnet auf folgendem Bild etwas nach oben.
Das machen wir auf der gegenüberlegenden Seite genauso. Dies habe ich auf der rechten Seite schon getan.
Dadurch entsteht eine etwas typischere Pilzform.



Betrachten wir den Pils nun von unten. Dort selektieren wir folgende Punkte und bewegen diese nach oben.
Dabei ist es egal wie weit wir diese Punkte bewegen, da diese später nicht mehr sichtbar sein werden.



Nach dem Verschieben selektieren wir die Reihe (linkes Bild) um die eben verschobenen Punkte und schieben diese auch etwas nach oben (rechtes Bild).



Danach wechseln wir in die Seitenansicht, selektieren die wie links im Bild gezeigten Punkte und skalieren sie. Dabei deaktivieren wir die Y-Achse, da wir
diese nicht skalieren wollen. Dies wiederholen wir bei den 4 Reihen darüber. Dann sollte der Pilz wie rechts gezeigt aussehen.
Achtet darauf, dass die Funktion "Nur sichtbare Elemente selektieren" bei der Live-Selektion deaktiviert ist, da sonst nur ein Teil der Punkte skaliert wird.



Da ich aber noch nie einen solch perfekten Pilz gesehen habe, werden wir diesem mit dem Magnet noch ein paar "Beulen" hinzufügen.
Dies könnt ihr ganz nach eurem Belieben machen. Dafür wählt ihr am besten einen kleineren Magnetradius um nicht den ganzen Pilz
zu deformieren. Ich habe dafür einen Radius von 50m verwendet.

Nun brauchen wir noch einen Stängel. Dazu erzeugen wir einfach ein Zylinder-Grundobjekt mit einer Höhe von 120m und einem Radius von 70m.
Danach aktivieren wir unter Deckflächen die Funktion Rundung (Segmente 5; Radius 20m) und erzeugen ein Stauchobjekt (Objekte => Deformation => Stauch).
Dieses Stauchobjekt müssen wir nun dem Zylinder anpassen und ordnen es danach dem Zylinder unter. Die Einstellungen könnt ihr folgendem Bild entnehmen:



Damit wäre unser Pilz fertig.

Der Schornstein


Der Schornstein ist wohl das simpelste Objekt an unserem Häuschen und daher auch recht leicht und schnell zu modellieren.

Dazu erstellen wir einfach eine Röhe mit folgenden Eigenschaften:

Radius innen: 9m            Radius außen: 10m            Segmente Umfang: 4            Höhe: 50m

Die restlichen Einstellungen lassen wir unverändert.
Jetzt konvertieren wir das Grundobjekt (C-Taste) und selektieren die oberen Polygone (siehe Bild 1).
Danach extrudieren wir diese um 1m. Diesen Wert können wir unter Offset im Werkzeugmenü einstellen und wählen dann
"Anwenden" (Bild 2). Um den Schornstein oben zu verbreitern wechseln wir in den Kantenmodus und selektieren die äußeren 4 Kanten,
welche wir dann mit der Skalierfunktion skalieren. Der Schornstein sollte nun wie auf Bild 3 aussehen.
Nach dem skalieren extrudieren wir unseren Schornstein noch einmal um den Offset 15m (Bild 4).



Um unseren bisher noch sehr kahlen Schornstein etwas zu verschönern selektieren wir nun die 4 Polygone der Seitenflächen. (Bild 5)
Auf diese Polys wenden wir die Innen Extrudieren-Funktion an. (Bild 6)
Danach wechseln wir zur Skalierfunktion und verkleinern unsere Auswahl, indem wir den grünen Anfasser bewegen. (Bild 7)
Da wir jetzt eine backsteinartige Größe haben extrudieren wir diese Polygone um 1m. (Bild 8)
Um es nicht ganz so symmetrisch wirken zu lassen selektieren wir die 5 Polygone des hervorstehenden Backsteins und verschieben
diese nach belieben.



Um unser Prachtwerk nicht ganz so eckig wirken zu lassen selektieren wir im Polygonmodus alle Polygone (Selektion => Alles selektieren)
und verwenden das Smooth Shift-Werkzeug, welches wir im Strukturmenü finden. Stellt den Offset auf 0,5 und klickt auf Anwenden.

Kleiner Zwischenstand:



Na wenn das mal nicht gemütlich ausschaut... :)

Das Vordach


Dafür erzeugen wir zuerst ein Röhreobjekt, welches folgende Eigenschaften besitzen soll:

Radius innen: 20m            Radius außen: 30m            Segmente Umfang: 24            Höhe: 50m            Segmente Höhe: 3            Richtung: -Z

Rundung - Segmente: 8            Radius: 5m

Ausschnitt von 0° - 180°

Nun konvertieren wir unser Grundobjekt um es mit dem Magneten weiter bearbeiten zu können und wechseln in den Punktmodus.

Zum Bearbeiten halte ich einen Magnetradius von 20-30m für sinnvoll. Schiebt einfach das Vordach auf unser Pilzdach und passt es mit dem Magnet an,
so dass es folgendermaßen aussieht:



Ich habe einfach die Punkte vorne nach unten ans Pilzdach gezogen (rote Markierung) und die Punkte hinten etwas erhöht (grüne Markierung),
um einen etwas weicheren Übergang zum Dach zu erzielen. Sicherlich bekommt ihr es schöner hin, jedoch reicht mir dieses Vordach ;)

Um das Ganze noch etwas zu verschönern habe ich noch ein Fensterbrett mit einem Blumenkasten erzeugt.



Kleiner Zwischenstand:



Die Tür


Um die Tür zu modellieren verwenden wir wieder unseren geliebten Magneten. Dazu erstellen wir einfach 4 Würfelobjekte die wir
folgendermaßen anordnen und danach konvertieren.



Jetzt bearbeiten wir jede Latte einzeln mit dem Magnet (natürlich wechseln wir dazu wieder in den Punktmodus!).



Ich habe dazu einen Magnetradius von 10m - 5m gewählt. Um danach noch ein paar Dellen in die Latten zu machen habe
ich einen Radius von 3m verwendet.

Wenn wir das geschafft haben selektieren wir die rechten 3 Latten im "Modell bearbeiten"-Modus und kopieren diese.
Die kopierten (immernoch selektierten) Latten drehen wir nun um 180°. Diesen Winkel könnt ihr im
Koordinatenmanager bei Winkel H eintragen. Danach verschiebt ihr die Kopien, so dass ein Rundbogen entsteht.

Um nun unsere Beschläge für die Tür zu modellieren wechseln wir am besten in eine der Seitenansichten.
Die sinnvollste wäre wohl die, in der wir die Türe von vorne sehen um die Größe der Beschläge anpassen zu können.
Dazu erzeugen wir einen Freihandspline und ordnen die Punkte wie auf folgendem Bild an. Danach wählen wir im Attributemenü
als Typ "B-Spline" aus.



Die Form ist nicht perfekt, aber das soll sie eigentlich auch nicht, da unser ganzes Haus ja irgendwie krumm und schief wirken soll :)

Erzeugen wir also als nächstes ein ExtrudeNURB und ordnen wir den Spline diesem unter. Danach stellen wir die Verschiebung des NURBS auf
1m     0m     0m.



Um das Ganze etwas zu verschönern habe ich noch 2 Nieten und einen Türscharnier erzeugt.
Jetzt fehlt uns noch eine Halterung  für die Tür. Dafür erstellen wir ein Ringobjekt:

Radius: 5m            Radius Rohr: 2m            Richtung: +X            Ausschnitt von 0° bis 180°

Dieses Objekt konvertieren wir und bearbeiten es mit dem Magnet. Für alle die nicht so gern mit dem Magnet arbeiten gibt es natürlich wieder
die Möglichkeit, diese Halterung mit Splines + ExtrudeNURB zu erzeugen.



Der Halterung spendieren wir nun auch noch 2 schöne Nieten.
Diese Objekte (das ExtrudeNURB, die 4 Öltanks, die Halterung und den Zylinder) gruppieren wir nun, indem wir diese Objekte selektieren und die G-Taste betätigen.

Danach kopieren wir diese Gruppierung und ordnen sie folgendermaßen an:



Damit wäre unsere Türe schon fast fertig, aber es fehlt uns noch ein Türrahmen.

Dafür erzeugen wir einen Würfel in einem HyperNURB ( 8m * 8m * 8m mit jeweils 5 Segmenten), konvertieren ihn und bearbeiten ihn mit dem Magnet.

Diesen Stein können wir nun für den kompletten Türrahmen verwenden, indem wie ihn immer wieder kopieren und drehen.
Dazu erzeugen wir Instanzen des HyperNURBS. Wählt dieses dazu im Objektmanager an und klickt im Funktionenmenü auf Duplizieren.
Wir erzeugen erstmal 8 Kopien, setze den Haken bei "Instanzen erzeugen" und stellen den Wert der Y-Verschiebung auf 100m.
Danach ordnen wir diese Instanzen um die Tür an und erzeugen nach belieben neue Instanzen.

Instanzen: Instanzen sind prinzipiell nichts anderes als Kopien eines Objektes, jedoch haben sie den großen Vorteil, dass sie die selben Eigenschaften
                 besitzen wie das Original. Verändert man also das Original, verändern sich auch alle Instanzen dieses Objektes.



Jetzt fehlt uns noch ein Sockel. Dafür erstellen wir einen Würfel mit den Maßen 10*10*85, den Segmenten 5*5*10 und konvertieren ihn.

Nun ist noch mal etwas Magnetarbeit angesagt.

Mein Sockel schaut folgendermaßen aus:



Nun erstellen wir noch ein Schloss für die Tür.

Dafür gehen wir wieder in die Frontansicht der Tür und erzeugen einen Freihand-Spline fürs Schloss und einen 2ten den wir gleich aus der Tür boolen werden.





Spline 1 ist ein Spline vom Typ Kubisch und Spline 2 vom Typ Akima.

Diese Splines schmeißen wir in 2 verschiedene ExtrudeNURBS, wobei wir Spline 1 (mit NURB) der Türgruppierung unterordnen.
Danach erzeugen wir ein Booleobjekt und ordnen die Objekte im Objektmanager wie auf folgendem Bild zu sehen ist an.



Für alle die auch noch einen Schlüssel in der Tür haben wollen:

Ringobjekt (Radius Ring: 2m; Radius Rohr: 0,5m; Richtung: +Z) => konvertieren.



Da wir nicht mehr vom Schlüssel sehen werden wir auch nur den hinteren Teil modellieren. Eine ganz einfache Sache:

Die 4 Polygone im linken Bild selektieren, danach extrudieren und dann skalieren.

Achtet nur darauf das ihr den Schlüssel nicht der Türgruppierung unterordnet, da dieser sonst auch abgeschnitten wird.

Und mal wieder einen kleinen Zwischenstand:
(habe das Dach noch etwas gedreht, falls es jemanden wundern sollte... *g*)



Das Fenster


Kommen wir zum letzten Modelling-Part unseres Allroundworkshops :)

Wir fangen wieder damit an das wir einen Würfel erzeugen. (es empfiehlt sich übrigens die anderen Objekte auszublenden, da
wir diese momentan nicht benötigen und sie nur unnötig Ressourcen fressen - ausblenden könnt ihr sie, indem ihr 2 mal auf den
oberen der beiden grauen Punkte neben dem Objekt im Objektmanager klickt)

Zurück zum Würfel. Dieser hat die Größe 50*10*10 (Segmente: 8*5*5) - Rundung wieder 1m.

Diesen konvertieren wir nun wieder und bearbeiten ihn mit dem Magnet (eigentlich müsste ja jetzt jeder damit umgehen können, oder?! *g*).

Diesen Würfel kopieren wir nun und verschieben ihn entlang der Y-Achse etwas nach oben. Zwischen diese 2 waagerechten Balken kommen nun
noch 2 Senkrechte, wie wir aber etwas dünner machen wollen. Es empfiehlt sich daher einfach einen neuen Würfel zu nehmen und diesen zu
bearbeiten. (als Alternative könnt ihr auch wieder den vorhandenen Balken kopieren und diesen mit der Skalierenfunktion verkleinern, so dass er zwischen
die 2 waagerechten Balken passt - okay, ich gebs zu...ich habe mich auch für Methode 2 entschieden...)

In dieses Fenster kommt nun noch ein Würfel (Bild 2) und in diesen Würfel kommen noch mal 4 Würfel und diese werden dann geboolt.
Ich denke die Hierarchie im Objektmanager dafür sollte klar sein. Denkt nur daran die 4 kleinen Würfel zu Gruppieren, da das Booleobjekt immer nur
das erste Objekt minus das 2te Objekt rechnet.



Jetzt fehlen uns noch 2 schöne Fensterladen. Diese machen wir im Stil der Holztür.

Dazu erzeugen wir uns wieder eine Holzlatte (ich gehe mal davon aus das ihr nun wisst wie das funktioniert, sonst schaut doch einfach noch mal bei
der Tür nach) und kopieren diese 3 mal. Danach selektieren wir die 4 Holzlatten, rufen die Verbinden-Funktion im Funktionenmenü auf und löschen die
4 Latten.
(wir könnten die Latten natürlich auch gruppieren, aber da wir diese nicht mehr verändern wollen und noch eine weitere Funktion kennen lernen wollen...)

Um die Fensterläden nun noch etwas zu verschönern habe ich noch ein Spline-Herz extrudiert und aus dem Fensterladen geboolt.



Damit wäre unser Schlumpfhaus fertig modelliert. Wer will kann nun noch etwas Feintuning vornehmen:

- Fenster etwas nach hinten kippen, da unsere Pilzwand ja auch nicht senkrecht ist
- Bei der Tür das selbe Problem: Dafür könnte man jedoch ganz einfach den Bereich des Pilzes bis zur Tür wegboolen, so dass die Wand dort gerade wäre
- ein nicht ganz so leerer Blumentopf sähe mit Sicherheit auch nicht schlecht aus
usw.

Ich bin mir sicher euch fallen noch viele Dinge dazu ein.



Um die Tür und das Fenster nun nicht so aufgesetzt wirken zu lassen verschieben wir diese beiden Gruppierungen in den Pilzrumpf und boolen den
unbenötigten Teil des Rumpfes mit einer Kapsel und einem Würfel weg.



Ich habe den Sockel noch etwas angepasst, da dieser sonst zu aufgesetzt wirkte, aber seht selbst:




Ich hoffe das Tutorial hat euch Spaß gemacht und an dieser Stelle möchte ich mich sehr bei Nina bedanken,
die die Vorlage zu diesem Tutorial geschrieben und modelliert hat.


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