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Allexpress (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Manuel, letzte Änderung am 12.10.2007
...ist sicherlich kein toller Name für ein Raumschiff, aber das sollte es auch eigentlich gar nicht sein. Allexpress soll eine Mischung aus Raumschiff und
Achterbahnwagen sein. Und diesen Wagen werden wir animieren und über eine Achterbahnstrecke im Weltraum jagen. Wie das funktioniert bringt euch
Andreas in seinem Animationstutorial bei. Aber nun zur Vorarbeit, der Modellierung.
Gleich zu Anfang sollte ich erwähnen, dass unser Modell sehr simpel sein wird, da das Hauptaugenmerk auf der Animation liegt und ein sehr aufwendiges
Raumschiff den Rendervorgang deutlich verlängern würde.
Wir erstellen als erstes einen Würfel mit folgender Größe und Anzahl an Segmenten:
Größe.X: 400m (4 Segmente) Größe.Y: 200m (2 Segmente) Größe.Z: 200m (2 Segmente)
Diesen werden wir als Grundlage verwenden und bearbeiten. Diese Technik nennt sich Boxmodelling.
Um ihn nun bearbeiten zu können konvertieren wir den Würfel indem wir ihn selektieren und die C-Taste drücken.
Danach selektieren wir die beiden Flächen links und rechts (linkes Bild) und extrudieren diese (rechtes Bild).

Die Polygone rechts im Bild deselektieren wir nun und extrudieren die noch angewählten Polys ein weiteres Mal.

Damit wäre unsere Grundlage fertig.
Danach modellieren wir die Fenster. Dies machen wir folgendermaßen:

Nun modellieren wir die Front. Dazu wechseln wir in den Punktmodus.

Als nächstes erstellen wir eine "Rundumstoßstange" die eigentlich nur zur Dekoration dient.
Dazu selektieren wir wieder die folgenden Polygone (achtet darauf das "nur sichtbare Elemente selektieren" nicht aktiviert ist):

Jetzt verpassen wir unserem "Achterbahnwagen" auch noch eine Frontscheibe.
Dazu selektieren wir die beiden Polygone der Front. Mit dem Werkzeug "Innen extrudieren" (wichtig: Gruppen erhalten aktivieren)
verkleinern wir das Fenster. Danach extrudieren wir unsere angewählten Polygone noch etwas in Richtung Raumschiff-Inneres.
Somit verhindern wir, dass die Hülle nachher so dünn wie ein Papier aussieht und das wirkt sehr unrealistisch.

Nachdem wir die Polygone extrudiert haben können wir diese löschen.
Ordnet euer Schiff nun einem HyperNURBS unter. Unser Grundgerüst ist somit fertig. Lediglich ein paar Verschönerungen
stehen aus.
So schieben wir z.B. die Punkte am Heck des Raumschiffs etwas nach vorn um dort eine Schräge zu erhalten.


Nun fehlen uns noch die Glasscheiben für unseren Allexpress. Dazu erzeugen wir einen Würfel und legen
diesen ins Frontfenster. Ich habe ihn 3 mal unterteilt um ihn an die Scheibenfassung anzupassen.

Selbes Spiel mit den Seitenfenstern. Dazu könnt ihr einfache Zylindergrundobjekte verwenden.
(ich habe X-Ray aktiviert damit ihr die Anordnung der Scheiben besser erkennen könnt)

Um nun unser Haupttriebwerk zu modellieren habe ich das Heck noch etwas verändert.
Dazu habe ich die unteren beiden Polygone selektiert, diese nach innen extrudiert und die daraus entstandenen
Polygone normal extrudiert um ein Loch zu erhalten.
Danach erzeugen wir ein Röhreobjekt und kopieren dieses 2 mal nach der Skalierung. Diese Röhren
ordnen wir nun am Heck an wie auf dem rechten Bild gezeigt.


Die Lichteinstellungen für den Triebwerkstrahl könnt ihr dem Comettutorial von Maxon entnehmen:
Comettutorial von Maxon: http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=110&site=
Diese Düse inklusive der Röhren duplizieren wir mehrmals und skalieren diese Kopien etwas kleiner um
diese auch als Lenkdüsen zu verwenden.

Damit ist unser recht simples Raumschiffmodell fertig.
Genauso simpel wie das Modell wird nun auch unsere Texturierung sein.
Dazu erstellt ihr ein dunkel rotes Standardmaterial. Dieses weisen wir unserem Raumschiff zu.
Glücklicherweise haben wir unsere Selektion beim erstellen der Stoßstange eingefrohren. Ich habe diese Selektion
"stoßstange" genannt. (um das Tag zu benennen selektiert das Dreieck im Objektmanager und tragt den Namen im
Attributemanager unter Basis => Name ein)

Was nun noch fehlt sind kleinere Details wie eine Tür. Diese zeichnen wir nur per Textur an. Dazu selektieren wir
alle Polygone des Raumschiffs und schneiden sie mehrmals an den unten gezeigten Stellen. Mehrere Schnitte
sind notwendig da wir mit einem HyperNURB arbeiten. Aber schaut doch einfach selbst was passiert wenn ihr
nur 2 Schnitte macht.
Nach dem schneiden selektieren wir die geschnittenen Polygonreihen und frieren diese Selektion ein.
Dann erzeugen wir ein schwarzes Standardmaterial, ziehen es auf unseren Allexpress und beschränken das
Material auf die soeben erstellte Selektion.
Ich habe meinem Raumschiff nun noch einen schönen Schriftzug verpasst und fertig. :)

Dies ist nur einer der möglichen Wege ein solches Raumschiff zu modellieren. Natürlich könnt ihr das
Modell nun noch nach belieben erweitern und verändern.
Final Rendering mit aktivierten Lenk- und Antriebsdüsen

Wie ihr dieses Raumschiff nun über eine rasante Achterbahn jagt erfahrt ihr im dazu gehörigen Animationstutorial!
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Achterbahnwagen sein. Und diesen Wagen werden wir animieren und über eine Achterbahnstrecke im Weltraum jagen. Wie das funktioniert bringt euch
Andreas in seinem Animationstutorial bei. Aber nun zur Vorarbeit, der Modellierung.
Gleich zu Anfang sollte ich erwähnen, dass unser Modell sehr simpel sein wird, da das Hauptaugenmerk auf der Animation liegt und ein sehr aufwendiges
Raumschiff den Rendervorgang deutlich verlängern würde.
Wir erstellen als erstes einen Würfel mit folgender Größe und Anzahl an Segmenten:
Größe.X: 400m (4 Segmente) Größe.Y: 200m (2 Segmente) Größe.Z: 200m (2 Segmente)
Diesen werden wir als Grundlage verwenden und bearbeiten. Diese Technik nennt sich Boxmodelling.
Um ihn nun bearbeiten zu können konvertieren wir den Würfel indem wir ihn selektieren und die C-Taste drücken.
Danach selektieren wir die beiden Flächen links und rechts (linkes Bild) und extrudieren diese (rechtes Bild).

Die Polygone rechts im Bild deselektieren wir nun und extrudieren die noch angewählten Polys ein weiteres Mal.

Damit wäre unsere Grundlage fertig.
Danach modellieren wir die Fenster. Dies machen wir folgendermaßen:

Nun modellieren wir die Front. Dazu wechseln wir in den Punktmodus.

Als nächstes erstellen wir eine "Rundumstoßstange" die eigentlich nur zur Dekoration dient.
Dazu selektieren wir wieder die folgenden Polygone (achtet darauf das "nur sichtbare Elemente selektieren" nicht aktiviert ist):

Jetzt verpassen wir unserem "Achterbahnwagen" auch noch eine Frontscheibe.
Dazu selektieren wir die beiden Polygone der Front. Mit dem Werkzeug "Innen extrudieren" (wichtig: Gruppen erhalten aktivieren)
verkleinern wir das Fenster. Danach extrudieren wir unsere angewählten Polygone noch etwas in Richtung Raumschiff-Inneres.
Somit verhindern wir, dass die Hülle nachher so dünn wie ein Papier aussieht und das wirkt sehr unrealistisch.

Nachdem wir die Polygone extrudiert haben können wir diese löschen.
Ordnet euer Schiff nun einem HyperNURBS unter. Unser Grundgerüst ist somit fertig. Lediglich ein paar Verschönerungen
stehen aus.
So schieben wir z.B. die Punkte am Heck des Raumschiffs etwas nach vorn um dort eine Schräge zu erhalten.


Nun fehlen uns noch die Glasscheiben für unseren Allexpress. Dazu erzeugen wir einen Würfel und legen
diesen ins Frontfenster. Ich habe ihn 3 mal unterteilt um ihn an die Scheibenfassung anzupassen.

Selbes Spiel mit den Seitenfenstern. Dazu könnt ihr einfache Zylindergrundobjekte verwenden.
(ich habe X-Ray aktiviert damit ihr die Anordnung der Scheiben besser erkennen könnt)

Um nun unser Haupttriebwerk zu modellieren habe ich das Heck noch etwas verändert.
Dazu habe ich die unteren beiden Polygone selektiert, diese nach innen extrudiert und die daraus entstandenen
Polygone normal extrudiert um ein Loch zu erhalten.
Danach erzeugen wir ein Röhreobjekt und kopieren dieses 2 mal nach der Skalierung. Diese Röhren
ordnen wir nun am Heck an wie auf dem rechten Bild gezeigt.


Die Lichteinstellungen für den Triebwerkstrahl könnt ihr dem Comettutorial von Maxon entnehmen:
Comettutorial von Maxon: http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=110&site=
Diese Düse inklusive der Röhren duplizieren wir mehrmals und skalieren diese Kopien etwas kleiner um
diese auch als Lenkdüsen zu verwenden.

Damit ist unser recht simples Raumschiffmodell fertig.
Genauso simpel wie das Modell wird nun auch unsere Texturierung sein.
Dazu erstellt ihr ein dunkel rotes Standardmaterial. Dieses weisen wir unserem Raumschiff zu.
Glücklicherweise haben wir unsere Selektion beim erstellen der Stoßstange eingefrohren. Ich habe diese Selektion
"stoßstange" genannt. (um das Tag zu benennen selektiert das Dreieck im Objektmanager und tragt den Namen im
Attributemanager unter Basis => Name ein)

Was nun noch fehlt sind kleinere Details wie eine Tür. Diese zeichnen wir nur per Textur an. Dazu selektieren wir
alle Polygone des Raumschiffs und schneiden sie mehrmals an den unten gezeigten Stellen. Mehrere Schnitte
sind notwendig da wir mit einem HyperNURB arbeiten. Aber schaut doch einfach selbst was passiert wenn ihr
nur 2 Schnitte macht.
Nach dem schneiden selektieren wir die geschnittenen Polygonreihen und frieren diese Selektion ein.
Dann erzeugen wir ein schwarzes Standardmaterial, ziehen es auf unseren Allexpress und beschränken das
Material auf die soeben erstellte Selektion.
Ich habe meinem Raumschiff nun noch einen schönen Schriftzug verpasst und fertig. :)

Dies ist nur einer der möglichen Wege ein solches Raumschiff zu modellieren. Natürlich könnt ihr das
Modell nun noch nach belieben erweitern und verändern.
Final Rendering mit aktivierten Lenk- und Antriebsdüsen

Wie ihr dieses Raumschiff nun über eine rasante Achterbahn jagt erfahrt ihr im dazu gehörigen Animationstutorial!
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!