Cinema 4d

Wellblech (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Manuel, letzte Änderung am 12.10.2007

Es gibt sicherlich viele Möglichkeiten, ein Wellblech zu modellieren. Doch es gibt auch eine einfache, um die sich aber viele drücken, da sie nicht gerade die großen Mathematiker sind. Aber das werden wir jetzt einfach mal ändern. Ich denke jeder von euch hat in der Schule mal was über Sinus-/Cosinusfunktionen gehört. Diese verlaufen optimalerweise genau so, wie wir es gerne bei einem Wellblech hätten. Vorteilhaft ist dabei, dass man durch viele Parameter, die man in der Formel editiert, die Laufweite einer Schwingung oder auch die Anzahl der Wiederholungen verändern kann.

Erstellen wir also zunächst ein Formel-Spline-Objekt aus unseren Spline-Grundobjekten. Wie ihr seht ist dort die Sinusfunktion schon als Standardparameter für den Y-Wert eingetragen.
Eure Formel müsste nun wie folgt aussehen:

X(t) = 100.0*t
Y(t) = 100.0*Sin(t*pi)


Der Z-Wert ist auf 0 gesetzt, da wir vorerst mit einer 2dimensionalen Funktion arbeiten möchten.

Nun können wir etwas mit den Parametern rumspielen. Wir erweitern nun unsere Funktion bei Y um einen konstanten Wert (5) und multiplizieren das Ganze nochmals mit 0.5 um eine flachere Kurve zu erhalten:

100.0*Sin(t*pi*5)*0.5

Wie ihr seht hat unser Spline 5 Schwingungen. Dieser Parameter steuert also die Anzahl. Doch nun hängen die Schwingungen sehr nah aneinander. Um das zu ändern erhöhen wir zuerst einmal den Wert für die Anzahl der Schritte. Dieser gibt die Anzahl der Zwischenpunkte an, zwischen denen interpoliert werden soll. Ich habe hier mal einen Wert von 200 genommen, um eine schöne Runde Kurve zu erhalten. Dieser Wert hat logischerweise immernoch nicht viel verändert. Schauen wir uns aber mal den X-Wert der Funktion an.

100.0*t*10

Dort habe ich die Funktion einfach mit dem Faktor 10 multipliziert um unsere Kurve zu strecken. Je höher der Wert, desto gestreckter wird sie.

Diesen Spline werfen wir nun nur noch in ein ExtrudeNURB und schon haben wir ein schönes Wellblech. Probiert einfach mal ein wenig selbst mit den Parametern rum um ein schönes Ergebnis zu erzielen.

Mein Ergebnis schaut so aus:



Doch woher kommen diese komischen Streifen? Für eine solch hohe Unterteilung reicht wohl die größe unserer Schattenmap nicht aus. Wenn wir also ein Licht mit einem weichen Schatten verwendet und ein solcher Fehler sollte auftreten, so erhöht einfach die Größe für die Schattenmap. In diesem Fall musste ich die Größe bis 1000x1000 erhöhen um ein fehlerfreies Rendering zu erhalten, wobei der Effekt mit den Streifen gar nicht mal so schlecht ausschaut... ;)



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