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Texturierung des Schlumpfhauses Teil 1- organische Materialien (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Chris, letzte Änderung am 09.12.2007
Hallo und Herzlich willkommen zum 1.Teil des Schlumpfhaus-Texturierungstutorials! Nachdem es in C4D-Teil Modellierung gemesht wurde, wollen wir es texturieren. Dieser Teil beginnt mit der Texturierung des organischen Teils des Haus.
Für alle, die direkt an dieser Stelle einsteigen wollen, bieten wir das Schlumpfhaus als Download in unserem Cinema 4d-Download-Bereich an.
Ein paar Vorüberlegungen...
Achtet darauf, dass eure Materialien eindeutig zuordenbar sind, d.h. gebt ihnen sinnvolle Namen. Nichts ist nerviger, als dann beim fast fertigen Bild rausfinden zu müssen, wo welches Material ist.
Beim Texturieren (zumindest bei mir) gilt als Faustregel:
- Grundierung
- Dreck, Unregelmäßigkeiten
- Details
Ausserdem fange ich mit den großen Objekten (Stamm, Dach) an und arbeite mich dann vor.
Los geht es!
1. Der Pilzstamm
Das Haus ist eigentlich ja ein Pilz; also werden wir uns beim Texturieren auch an einem Solchen orientieren. Daher wird der Stamm also weiß werden. Wer mal ein paar Bilder von Pilzen im Internet gesucht hat, wird festgestellt haben, dass der Stamm nicht komplett weiß ist. Vor Allem an der unteren Hälfte befinden sich Verfärbungen, Dreck, etc. Das merken wir uns mal und werden das gleich berücksichtigen. Wir laden also unser Schlumpfhaus.
Beginnen wir mit der Erstellung des Pilzstamm-Materials:
Erstellt ein neues Material und wählt im Farbkanal einen Farbverlauf aus:

Klickt mit der linken Maustaste auf den Farbverlauf, um die Farben und die Art des Verlaufes einzustellen:

Da der Verlauf von oben nach unten gehen soll, wählen wir als Verlaufsart 2D-V aus. Mit einem Doppelklick auf den Greifer (das kleine Kästchen unter dem Farbverlauf, hier schon orange und weiß) könnt ihr die Farben einstellen.
Linker Greifer:
Rot: 241
Grün: 174
Blau: 50
Rechter Greifer:
Rot: 252
Grün: 243
Blau: 207
Okay, soweit, so gut. Stellt eine leichte Spiegelung (alle Objekte spiegeln!) von 2% im Spiegelung-Kanal ein. Da unser Pilzstamm kein Metall ist, wird eine leichte Streuung (Achtung: Streuung belastet eure CPU extrem bei höheren Werten!) von ebenfalls 2% eingestellt.

Tja dann fehlt nur noch ein wichtiger Kanal: Der Glanzlichtkanal:
Hierzu ein paar Worte: Standardmäßig ist der Kanal auf eine Art plastisches Material eingestellt (Modus Plastik). Man sieht einem Bild meistens sofort an, ob jemand gerade mit der 3D-Visualisierung begonnen hat oder schon etwas erfahrener ist, weil diese Einstellung nicht beachtet wird. Dabei ist sie extrem wichtig. Der Glanzlichtkanal legt die Art des Glanzlichtes fest. Kurzes Beispiel:
1.Metall: extrem hohe Reflektion abhängig vom Lichteinfallswinkel-->schmales, sehr hohes Glanzlicht. (Dreht mal ein Metallstreifen in der Sonne und beobachtet die Reflektionen, sie wandern je nach Einfallswinkel)
2.Papier: extrem flache Reflektion unabhängig vom Lichteinfallswinkel--> breites, sehr flaches Material (Papier ist ein sogenannter Lambert-Strahler --> strahlt in alle Richtungen gleich)
Gut, unser Pilzstamm ist also weder Metall noch Papier, aber er tendiert eher zum Papier, als zum Metall. Deswegen: breites, flaches Glanzlicht. Ich stelle so was immer nach Gefühl ein, hier mal meine Werte:

Gut, damit ist das erste Material erstellt und bereit auf den Stamm gelegt zu werden. Weist dem Pilzstamm das Material zu und klickt auf den Material- Tag hinter dem Objekt und wählt als Projektionsart Zylinder-Mapping aus. Anschließend ein Rechtsklick auf den Tag und Auf Objekt anpassen auswählen. Die Frage, ob ihr Unterobjekte mit einbeziehen wollt, beantwortet ihr mit Ja.
Die Textur wurde jetzt so zurechtgezupft, dass der gesamte Farbverlauf über den Stamm geht.

Damit das Ganze noch etwas unregelmäßiger wird und somit natürlicher aussieht, legen wir jetzt noch so eine Art Dreck darüber; wir stapeln Materialien (ausführlichst hier bei dW :Bautagebuch Traktor, wenn es an den Grundlagen fehlen sollte)
Also erstellen wir ein neues Material und setzen ein Häkchen bei Farbe, Relief, Alpha und Glanzlicht.
Im Farbkanal reicht uns eine einfache Farbe aus, den Rest erledigen dann Alpha und Relief.
Farbkanaleinstellungen:
Rot: 247
Grün:209
Blau: 140
Helligkeit: 66%
Zum Reliefkanal: Wir brauchen ja etwas Unregelmäßiges. Ein einfacher Noise reicht da also nicht aus, aber es gibt ja so viele Unterarten.
Wir wählen also den Noise aus und klicken auf ihn, um Art und Größe zu bearbeiten.

Als Noise-Art habe ich mich für Naki und eine globale Größe von 150% entschieden. Wie ich darauf gekommen bin? Einfach ausprobiert! Die einzelnen Noise-Arten erläutern zu wollen bzw. ergründen zu wollen, wo die Namen herkommen, erscheint müßig. Es sollte nur unregelmäßig sein und im Vorschaufenster ist das Resultat ja gut zu sehen.
Als nächstes folgt der Alpha-Kanal:
Hier setzt ihr einen Haken bei Weich, Alpha-Bild und Premultiplied und wählt einen Farbkanal aus.
Dann öffnet ihr den Farbverlauf und stellt folgende Werte ein:

So langsam wird jetzt auch erkenntlich, was das Ganze werden soll. Es liegt im Grunde wie eine Maske über dem ganzen Pilzstamm, wobei es mal mehr und mal weniger zu sehen sein soll.
Als letztes kommt dann der Glanzlicht-Kanal, der dieselben Einstellungen, wie das Pilzstamm-Material hat.

Die Materialerstellung hat ein bißchen gedauert, das Mapping dagegen geht fix.
Legt das erstellte Material auf den Pilzstamm und wählt als Mapping-Art Spat-Mapping aus und klickt wieder mit rechter Maustaste auf den Tag und wählt Auf Objekt anpassen. Stellt noch einen kleinen Y-Offset von -35% ein, fertig!
Zwischenstand:

2. Das Dach
Das Dach wird etwas schneller gehen, als der Pilzstamm, da wir ja jetzt mit den Grundauswahlen etwas vertraut sind. Wenn ihr mal was nicht finden solltet, nicht verzweifeln, sondern oben in Ruhe noch mal nachlesen.
Also wieder ein neues Material erstellen und die Haken bei Farbe, Spiegelung, Relief und Glanzlicht setzen.
Im Farbkanal wählen wir einen Fresnel-Shader aus. Warum keinen Farbverlauf, sieht doch fast genau so aus? Ein Fresnel-Shader berücksichtigt den Einfallswinkel des Lichtes. Eigentlich spielt das eher im Transparenz- und Spiegelkanal eine Rolle, aber in dem Fall wirkt unser Dach bei Beleuchtung dadurch wesentlich realistischer in der Farbverteilung. Genaueres findet ihr auch im Handbuch.
Wir erstellen also den Fresnel-Shader mit den folgenden Werten:
Linker Greifer:
Rot: 233
Grün: 88
Blau: 39
Rechter Greifer:
Rot: 173
Grün: 34
Blau: 14
Im Spiegelung-Kanal dann wieder die üblichen 2% Helligkeit mit den 2% Streuung.
Im Relief-Kanal wählen wir eine Stärke von 32% und denselben Noise-Shader aus, den wir vorhin beim Pilzstamm schon verwendet haben und ändern nur die globale Größe auf 500%.

Das Glanzlicht kriegt ebenfalls dieselben Einstellungen, wie der Pilzstamm, also:

Jetzt wird das Material auf das Dach und das Vordach gelegt, als Mapping-Art könnt ihr das UVW-Mapping lassen, wählt nur wieder mit rechter Maustaste auf das Material-Tag Auf Objekt anpassen aus.
So in etwa dürfte jetzt also euer Schlumpfhaus aussehen:

Das war der erste Teil der Texturierung, ich hoffe es hat euch gefallen. Zum zweiten Teil bitte hier entlang...
Gruss,
euer Chris (Azrael Crusader)
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