Cinema 4d

Texturierung des Schlumpfhauses Teil 2 - Holz & Steine (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Chris, letzte Änderung am 06.12.2007



Hallo und Herzlich Willkommen zum 2.Teil des Schlumpfhaus-Texturierungstutorials! Dieser Teil beginnt mit der Texturierung von den Holz-und Steinbereichen des Hauses. In diesem Teil setze ich die Techniken aus Teil 1 voraus, sollte also mal etwas unklar sein, schaut erstmal im ersten Teil nach, falls ihr den nicht gemacht habt.

Wieder ein paar Vorüberlegungen:


Gerade bei Hölzern und Steinen fällt eins sofort auf – Kachelung. Verwendet ihr eine Textur zu oft und immer auf dieselbe Weise, wirkt euer Objekt unnatürlich. Gleichzeitig darf die Textur-Variation aber auch nicht zu groß sein, da es dann genauso unrealistisch wirkt: Ich werde euch deshalb in diesem Teil vor allem zeigen, wie man eine Textur mehrfach ohne Kachelung verwenden kann und wann man Texturen variieren sollte.

Los geht’s!

1. Die Holz-Bereiche

Die Holzbereiche an unserem Schlumpfhaus sind eindeutig zu erkennen:

- die Tür
- das Fenster
- das Blumenbrett

In meinem Fall wird der Blumenkasten aus Stein sein, ihr könnt aber auch diesen gerne aus Holz machen.

Als erstes braucht ihr folgenden Holztexturen:

http://stilgar.st.funpic.de/ wählt dort unter Wood die Datei wood_brown_0012_TM und wood_brown_0005_TM. Ihr könnt aber selbstverständlich auch eure eigenen Texturen verwenden.

Habt ihr die Datei gespeichert, beginnen wir jetzt mit der Erstellung es Holzmaterials.

Zunächst einmal wird ein neues Material erstellt und im Farbkanal die Holztextur geladen. Alle anderen Einstellungen lassen wir hier so. Was braucht unser Holz noch? Richtig, Relief und unser geliebtes Glanzlicht. Ich hab zudem noch eine Spiegelung von 4% und eine Streuung von 2% eingestellt. Das Glanzlicht ist ähnlich wie das des Pilzstammes, spielt einfach ein bisschen mit den Werten oder übernehmt sie direkt vom Pilzmaterial.

Hier die Werte im Überblick:



Ein paar Worte zum Relief: Was für eine Oberfläche hatte Holz eigentlich? Eine glatte! Aber wenn wir gar kein Relief einstellen, sieht es ein bisschen wie braunes Plaste aus. Also was ist denn eigentlich Holz? Holz sind Fasern. Wenn man ganz fein darüberstreicht, merkt man, dass es gar nicht so glatt ist. Es ist eher unregelmäßig. Genau diese Überlegung hilft uns etwas weiter. Unregelmäßigkeiten? Das klingt doch nach Noise… Aber den werden wir diesmal ein bisschen abwandeln, da unser Holz ja eine strichförmige Maserung hat. Also werden wir auch das Relief etwas lang ziehen. Zur Sache:

Ladet den Noise-Shader in den Relief-Kanal. Wichtig sind 2 Einstellungen:

- Art: Turbulenz (schön Unregelmäßig)
- Relative Größe: 350% (nur der erste Faktor = X-Richtung)



Damit ist unser Holz-Material schon fertig und bereit verwendet zu werden. Fangen wir mit der Tür an.

Ich empfehle, das Holz nicht einfach drüberzulegen, sondern die Latten der Tür einzeln zu texturieren. Das macht zwar etwas mehr Arbeit, das Ergebnis wirkt aber realistischer. Eine wichtige Sache an dieser Stelle: Auch wenn die Tür aus einem Material ist, gleicht niemals ein Brett dem anderen. Deshalb: Offset verwenden. Aber eins nach dem anderen.
Als erstes legt ihr das Material auf die erste Holzlatte. Als Mapping-Art stellt ihr Quader-Mapping ein. Zum Offset. Ihr findet ihn unterhalb der Mapping-Art. Es gibt einen für die X-und einen für die Y-Richtung. Wichtig ist beim Offset: Willkür! Es fällt auf, wenn ihr Werte, wie 75%,50%,… einsetzt, denn so was kommt in der Natur einfach nicht vor. Stattdessen mache ich das ganze immer, ohne dabei hinzusehen. Ich tippe einfach Zahlen ein und betrachte das Ergebnis.

Um die nächste Latte zu bearbeiten reicht es aus, wenn ihr die STRG-Taste drückt und den Material-Tag auf die nächste Latte zieht. Somit sind die Vorwerte schon eingestellt und ihr müsst nur noch den Offset anpassen.



Okay, unsere Tür ist fertig, bleibt noch das Fenster und das Blumenbrett. Das Blumenbrett ist recht einfach, ihr legt einfach das Material drüber, Mapping-Art ist wieder das Quader-Mapping, und wählt rechte Maustaste auf den Material-Tag und „auf Objekt anpassen“.

Das Fenster gestaltet sich auch nicht unbedingt schwierig, wichtig ist nur, dass das Material dem Boole zugeordnet wird. Also wieder Drauflegen, Mapping-Art: „Quadermapping“ wählen, Offset einstellen. Wir wollen aber, dass sich die Fenster ein bisschen von unserer Tür unterscheiden. Also werden werden wir eine Dreckschicht auftragen, die aber nur sporadisch zu sehen sein soll. Das bringt uns wieder auf einen Farbverlauf im Alpha-Kanal. Also neues Material erstellt und im Farbkanal einen einfachen Noise ausgewählt. Als Farben hab ich ein Grün und ein Braun eingestellt (Grün=Moos, Braun=Fensterladen).Den Rest könnt ihr so lassen.



Nun der Alpha Kanal:

Wie schon einmal beim Pilzstamm angewandt, laden wir einen Farbverlauf. Wichtig ist an der Stelle, dass wir einen weiteren Greifer brauchen. Zieht den schwarzen Greifer bis ungefähr zur Mitte und  klickt dann mit der linken Maustaste neben den Greifer. Ein neuer Greifer kommt hinzu, dieser wird auf weiß eingestellt und ganz nach links gezogen.



Wir stellen noch die Verlaufsart auf 2D-V und eine Turbulenz von 55% ein- fertig!

Das Material legt ihr jetzt über das Fenster und HINTER das Holzmaterial. (Wichtig, Cinema arbeitet Materialien von links nach rechts ab!). Mapping-Art ist wieder das Quader-Mapping, die Textur wird, wie schon so oft wieder auf das Objekt angepasst. Dann kommt das wichtigste- der Offset und die Länge. Diese 2 Parameter bestimmen, wo und wie euer Dreck liegt. Am besten ein bisschen an den Werten spielen, bis es euch in der Vorschau gefällt. Ein kurzer Zwischenstand:  



Wenden wir uns nun dem Rest des Fensters zu. Das Fensterkreuz werden wir aus einem anderen Holz machen, damit es sich etwas vom Rest des Fensters abhebt. Hierbei ist aber zu beachten, dass zuviel Varianz der Holztextur dazu führt, dass es unnatürlich wirkt. Ich hab deshalb die großen Balken wieder mit derselben Holztextur, wie die Fensterläden texturiert, während das Fensterkreuz eine dunklere Holztextur erhält.

Doch zunächst noch was zu den Balken. Wenn ihr das Holzmaterial auf den Balken gelegt habt und als Mapping-Art wieder „Quader-Mapping“ auswählt, werdet ihr feststellen, dass die Striche falsch auf dem Balken liegen und nicht besonders ansehnlich sind. Hier muss also die Textur gedreht werden. Wie das geht, zeigt euch das nächste Bild:



1.) Klickt auf das Objekt, dessen Textur ihr bearbeiten wollt.

2.) Klickt auf den Textur-Tag

3.) Klickt auf der linken Seite auf „Textur bearbeiten“

4.) Es erscheint das Texturgitter, welches ihr jetzt wie ein normales Objekt drehen,skalieren  
      und verschieben könnt.

Achtung: Sollte sich das Gitter einmal nicht drehen lassen, überprüft die Mapping-Art! Bei UVW-Mapping kann die Textur nicht bewegt werden.

Mit ein bisschen Veränderung des Offsets texturieren wir so Balken für Balken und verhindern, dass sie sich allzu ähnlich sehen. So könnte das dann aussehen:



Ich war hier schon mal so voreilig und habe das Fensterkreuz texturiert. Man sieht deutlich, wie es sich vom Rest abhebt, ohne allzu sehr aus der Reihe zu tanzen. Um das Fensterkreuz also zu erstellen brauchen wir ein neues Holzmaterial. Da wir zu faul sind, alles noch mal neu einzustellen, wird das erste Holzmaterial einfach kopiert und die Textur im Farbknal durch die wood_brown_0005_TM ausgetauscht. Dann wird das neue Material auf unser Fensterkreuz gelegt und wieder durch Quader-Mapping und Auf Objekt anpassen zurechtgerückt. Unser Fenster sieht jetzt ein bischen drangeklebt aus, dass liegt daran, dass es keinen Schatten wirft. Wir aktivieren deshalb Ambient Occlusion in den Rendereinstellungen und machen erneut einen Testrender. Für diejenigen, die kein Ambient Occlusion haben, gibt es 2 Möglichkeiten:

Den Schatten mittels eines Schattenwerfers zu simulieren (Lichtquelle erstellen und nur den Schattenwurf aktivieren)

Den Schatten mit einer Dirt Map im Diffusions-Kanal simulieren.



2. Die Steinbereiche


Nachdem wir unser Holz verarbeitet haben, werden wir uns mal um die Steinbereiche des Hauses kümmern. Wichtig hierbei: Mehr Variation, als beim Holz, aber nicht zu viel. Es gibt folgende Steinbereiche:

Der Türrahmen

Die Türschwelle

Der Schornstein
Der Blumenkasten

Beginnen wir mit der Schwelle. Sie bildet quasi das Hausfundament. Sie muss also aus stabilen Stein sein, Granit oder ähnlichem. Ich hab mich für die Textur von http://stilgar.st.funpic.de/ unter Rock I für Rock_brown_0002_TM.jpg  entschieden. Was unterscheidet nun unseren Stein vom Holzmaterial?

Er ähnelt deutlich mehr einem Metall, als einem Papier also stärkere Reflektion und höheres Glanzlicht.

Er hat eine extrem unregelmäßige Oberfläche, wenn er nicht gerade poliert wurde.

Deshalb kommt hier nicht der Reliefkanal, sondern der Displacement-Kanal zum Einsatz. Für eine genaure Erläuterung sei an dieser Stelle auf Toadies Tutorial verwiesen.

Die Steineinstellungen im Überblick:



Die Textur wird dann wie schon so oft vorher mittels Quader-Mapping und Auf Objekt anpassen auf unsere Türschwelle übertragen.


Als nächstes kommt der Türrahmen. Einige werden jetzt stöhnen, weil die Steine einzeln texturiert werden müssen. Müssen sie nicht.Zumindest nicht aus diesem Blickwinkel. Dank der geringen Größe der Steine und des Ambient Occlusion fällt es nicht auf, dass es immer dieselbe Textur ist. Bei einer Nahaufnahme solltet ihr aber bedenken, dass ihr dann möglicherweise auf eine Einzeltexturierung nicht mehr verzichten könnt. Also:

Steinmaterial der Türschwelle geklont und die Textur im Farb- UND- im Displacement-Kanal durch die Rock_brown_0005_TM.jpg (wider von http://stilgar.st.funpic.de/ unter Rock I) ausgetauscht. Dann die Textur einfach auf die Steine gelegt. Das Ergebnis sollte etwa so aussehen:



Als nächstes folgt unser Schornstein. Ich hab mich auch hier für eine andere Steintextur entschieden, die Rock_green_0001_TM.jpg. Hier könnt ihr wieder eins der bereits erstellten Steinmaterialien kopieren und im Farbkanal die neue Textur einstellen. Im Displacment-Kanal befindet sich diesmal ein Noise-Shader, der eine globale Größe von 25% hat. Diesmal ist auch das Sub-Polygon-Displacement sowie Kanten runden aktiviert.



Anschließend wieder einmal Quader-Mapping und auf Objekt anpassen und Rendern. Fehlt nur noch unser Blumenkasten. Der wird bei mir aus Mamor, welches poliert wesentlich mehr spiegelt. Ich hab die Datei Marble_red_0002_TM verwendet, die Spiegelung auf 13% erhöht und Displacement ganz abgeschaltet. Dann wieder per Quader-Mapping auf meinen Blumenkasten gelegt.

Renderergebnis:



Somit habt ihr auch den zweiten Teil geschafft, der dritte wird sich mit den Scharnieren und dem finalen Schliff für unser Dach beschäftigen. Ich hoffe, es hat euch gefallen.

Zum dritten Teil bitte hier entlang...




Grüsse,

euer Chris (Azrael Crusader)


  


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