Cinema 4d

Texturierung des Schlumpfhauses Teil 3 - Details (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Chris, letzte Änderung am 06.12.2007



Hallo und Herzlich willkommen zum dritten und letzten Teil des Schlumpfhaus-Texturierungs-Tutorial. Wir werden uns mit den letzten Texturierungs-Details beschäftigen und unserem Dach mittels Displacement den letzten Schliff verpassen. Die Techniken, die ich in Teil 1 und 2 verwendet und erklärt habe, setze ich an dieser Stelle voraus, wer also noch nicht weiß, was Quadermapping und auf Objekt anpassen ist, sollte sich vorher mit den vorherigen Tutorial-Teilen beschäftigen.

1.Letzte Details am Dach


Fangen wir gleich mit dem Dach an. Unser Dach sieht schon ganz gut aus, aber es fehlt irgendwie noch der echte Hingucker. Ein bisschen forschen --> das Dach ist immer noch zu glatt. Mit Relief wird das Ganze schwierig zu realisieren sein, also werden wir Displacement verwenden. Wie das Ganze aussehen wird, seht ihr hier im Vergleich vorher/nachher:



Na, dann wollen wir mal:

Solltet ihr mal in die Lage kommen, ähnliche Strukturen mittels Displacement erzeugen zu wollen, ist viel Probieren angesagt. Habt ihr aber erst einmal eine Grundvorstellung und wisst wie Displacement funktioniert, ist das schon die halbe Miete. An der Stelle sei auch noch mal auf @Toadies Tutorial zum Thema SPD-Texturierung verwiesen.

Wir erstellen uns also ein neues Material und legen los:

Da der Displacement-Kanal diesmal wichtig ist, werde ich mit dem gleich anfangen. Beim Displacement gilt folgendes zu beachten: Es gibt unterschiedliche Typen. Wir verwenden an dieser Stelle den Typ Intensität, das heißt, bei Verwendung einer Schwarz-Weiß-Textur ist weiß = 100%, schwarz = 0%. Aber dazu gleich mehr. Wir wollen schön unregelmäßige "Knuppel", also werden wir wieder ein Noise-Shader verwenden. Noise-Art ist diesmal der Poxo, die globale Größe stellt ihr auf 300%.



Wie ihr in der Grafik sehen könnt, habe ich die Gesamtstärke auf 80% und die maximale Höhe auf 26m eingestellt. Wenn das Material fertig ist, könnt ihr ja mit den Werten ein bisschen herumspielen, um ein besseres Gefühl für was passiert, wenn ich das und das ändere bekommt.

Den erstellten Shader kopieren wir und fügen ihn im Alpha-Kanal wieder ein, schließlich soll ja unser rotes Dach darunter noch zu sehen sein.



Wir legen also unser Material jetzt auf das Dach und das Vordach, Mapping Art bleibt UVW und wir passen die Textur wieder auf das Objekt an. Bei dem Vordach hab ich die Größe in X-und Y-Richtung auf 75% reduziert, da es ja viel kleiner ist als unser Dach.

Erstes Rendern und  - Hmmm, das gefällt uns so gar nicht.



Irgendwie ist das alles viel zu flach. An dieser Stelle kommt Sub-Polygon-Displacement oder kurz SPD ins Spiel. Wir aktivieren also SPD im Displacement und stellen einen Unterteilungswert von 3 ein. Dieser Wert funktioniert im Grunde ähnlich wie der Wert bei einem Hypernurb. Je größer, desto mehr Flächen entstehen. Nehmt kleine Werte, die Rechenzeit wächst enorm an! Ein wichtiger Wert ist noch Kanten runden, weil unsere Knuppel ja rund und keine Spitzen sein sollen.

Kurz gerendert – Na also, das sieht doch im Ansatz schon eher nachdem aus, was wir haben wollen!



Soweit, so schön, jetzt wollen wir uns mal um eine anständige Farbe kümmern und unser Glanzlicht darf natürlich auch nicht fehlen. In den Farbkanal kopiert ihr wieder den Shader aus dem Displacement/Alpha-Kanal. Hier ist eigentlich nichts weiter zu ändern, außer der Noise-Farbe:



Nun noch das Glanzlicht. Hier brauchen wir ein bisschen andere Werte, als beim Dach, die Knuppel sind ja andere geometrische Formen und im entfernten Sinne eher mit Tropfen zu vergleichen. Nach ein bisschen probieren bin ich zu folgenden Einstellungen gekommen.



Jetzt fehlt nur noch der letzte Schliff. Ich hatte ja eingangs erwähnt, dass im Displacement bei Intensität weiß = 100% und schwarz = 0% entspricht. Wir wollen also vermeiden, dass auf dem Dach nur lauter Spitzen entstehen und müssen deshalb im Noise-shader im Displacement-Kanal das Weiß durch ein helles Grau austauschen. Den Unterschied seht ihr im nächsten Bild:



Insgesamt wirkt unser Dach dadurch wesentlich natürlicher.

2. Letzte Details an der Tür


Nachdem der Rest von unserem Haus schon schick geworden ist, werden wir uns jetzt der Tür zuwenden. Ich habe dafür folgende Texturen von

http://www.maxon.net/~deepshade/shader/shaders/mineral/ix_min1.html verwendet:

070 oldmetal 2
011 Gold&Chrom

Als erstes müssen wir uns die Materialien noch ein bisschen zurechtbiegen. Ladet sie dazu zu unserem Schlumpfhaus hinzu und öffnet als erstes das oldmetal 2. Das wird das Material für unsere Türangeln werden. Da das Material aber zu sehr spiegelt, werden wir den Spiegelungskanal deaktivieren. Anschließend kopieren wir das Material und erstellen nun unser Material für die Nieten der Türangeln. Dazu brauchen wir nur den Farb-Kanal etwas zu modifizieren.



Wie deutlich zu sehen ist, wird unser Niet-Material dadurch deutlich dunkler und unsere Nieten werden sich somit nachher klar von der restlichen Türangel abheben. Ich werde dieses Material ab sofort modifiziertes oldmetal 2 nennen.

Beginnen wir also mit der Texturierung. Jede Türangel besteht aus 7 Teilen:

4 Öltanks--> modifiziertes oldmetal 2 mit Zylinder-Mapping und variiertem Offset
1 Ring --> oldmetal 2 mit UVW-Mapping
1 Zylinder --> oldmetal 2 mit Zylinder-Mapping
1 Extrude-Nurb --> oldmetal 2 mit Quader-Mapping

Texturiert erstmal alle Türangeln gleich, sollte es später zu Kachelungen kommen, könnt ihr die einzelnen Offset-Werte immer noch anpassen.

Hilfreich für das schnelle Texturieren der Angeln ist auch wieder das Strg+linke Maustaste Kopieren der Textur-Tags, wie in Teil 2 bereits erklärt wurde.

Fehlen nur noch Schloss und Schlüssel, die aber schnell erledigt sind:

Ändert die Werte im Spiegelungs-Kanal für Gold auf 50% und legt dann das Gold-Material auf das Schloss. Wählt das Quader-Mapping aus und passt die Textur wieder auf das Objekt an. Das oldmetal 2-Material legt ihr einfach auf den Schlüssel. Damit man die Angeln ein bisschen besser erkennen kann, muss an der Stelle noch eine Lichtquelle eingefügt werden.



Das ist aber nicht Teil von diesem Tutorial, da hier sowieso nur eine gewöhnliche 3-Punkt-Beleuchtung verwendet wird. Damit endet der 3. und letzte Teil des Schlumpfhaus-Texturierungs-Tutorial. Es gibt sicherlich noch einige Verbesserungen, wie z.B. Dreck auf der Tür, oder am Schornstein. Mit den erklärten Techniken aller 3 Teile sollte aber auch das kein Problem darstellen, so dass eurer Fantasie hier keine Grenzen gesetzt sind.

Ich hoffe, dass es euch gefallen hat und viel Spass beim Ausprobieren.

Grüsse,

euer Chris (Azrael Crusader)

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