Cinema 4d

Materialien anpassen (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Manuel, letzte Änderung am 21.03.2008

Da diese Frage wirklich sehr oft auftaucht, will ich euch nun mal die verschiedenen Arten zeigen, eine Textur auf eine bestimmte Selektion zu beschränken. Beispiel dafür wäre ein Logo, dass man auf einem Auto platzieren möchte oder auch das Etikett einer Flasche. Genau das zweite Beispiel habe ich mir mal herausgenommen.

Ich habe mal kurz mit einem Bezier-Spline und einem Lathe-NURB einen Krug erstellt, danach das NURB in ein Objekt konvertiert, so dass ich mit den Polygonen meines Objektes arbeiten kann.

Mit diesem Objekt werden wir nun weiter arbeiten:



Die erste Möglichkeit ist es, eine Textur auf eine bestimmte Auswahl zu beschränken. Dazu selektieren wir den Bereich, auf dem die Textur später sein soll.



Danach wählen wir im Menü "Selektion" => "Selektion einfrieren". Es erscheint ein rotes Dreieck neben unserem Objekt. Dieses Dreieck wählen wir an und geben ihm einen eindeutigen Namen, damit wir später wissen, wozu diese Selektion da war.
Wichtig: Wollen wir nun eine zweite Selektion speichern, müssen wir darauf achten, dass wir das Dreieck nicht angewählt haben (roter Rahmen um das Dreieck), denn so würde unsere bereits gesicherte Selektion überschrieben werden.



Nun ziehen wir das gewünschte Material auf unser Objekt. Natürlich wird das Material jetzt noch auf dem gesamten Objekt abgebildet. Klicken wir auf das Material im Objektmanager, haben wir dort ein Eingabefeld "Selektion". Dort tragen wir den Namen der gewünschten Selektion ein. In meinem Fall ist das der Name "Etikett". Ich habe der Einfachheit halber ein simples rotes Material gewählt. Dort könnt ihr natürlich jedes beliebige Material platzieren.



Die andere Möglichkeit ist, eine Alphamap zu verwenden. Dazu erstellen wir uns eine Textur in Photoshop oder einem anderen Grafikprogramm. Ich habe dazu einfach mal schnell eine Simple Form in Photoshop erstellt um zu zeigen, wo genau der Vorteil einer Alphamap liegt.



Wir nehmen wieder unseren wunderschönen Krug und erstellen ein neues Material. Dort laden wir unsere Textur in den Farbkanal. In den Alphakanal laden wir ebenfalls diese Textur. Ich habe diese einfach nochmals im Graustufenmodus abgespeichert.



Im Alphakanal aktivieren wir "invertieren", da wir die weißen Stellen ja transparent machen wollen.
Unser Material schaut in der Voransicht nun so aus:



Zuerst erstellen wir ein Material für den Rest des Kruges. Ich habe dazu einfach mal eine beige Farbe gewählt. Danach ziehen wir das vorher erstellte Material auf unseren Krug im Objektmanager. Dieses muss nun natürlich noch angepasst werden. Dazu wählen wir das Material an, wählen bei Projektion "Zylinder-Mapping" und deaktivieren "kacheln".
Jetzt können wir das Material noch im "Textur bearbeiten"-Modus verschieben und von der Größer her anpassen, bis es uns gefällt.
Da wir vorher eine graue Alphamap gewählt haben, scheint das Beige natürlich durch unser rot durch. Wollen wir diesen Effekt vermeiden, so machen wir unser Material für die Alphamap einfach Schwarz/Weiss. Oft macht jedoch genau dieser Effekt Sinn, da so noch die Struktur des Materials darunter durchscheint, wie es in der Realität auch meist der Fall ist.



Okay, zugegeben: Es schaut scheußlich aus...aber darum geht es hier auch nicht.
Viel wichtiger ist es, den Unterschied zu verstehen und die beiden Modi eventuell sinnvoll zu kombinieren.

Doch wo liegt der Unterschied genau?


Bei der ersten Möglichkeit wird der komplette Bereich mit einem Material/einer Textur bedeckt. Verwenden wir aber eine Alphamap, sind Teile transparent und somit sieht man das darunter liegende Material. Besonders sinnvoll ist dies bei jeglicher Art von Logos oder auch Dreckschichten, die auf einem Objekt platziert werden sollen.

Ich hoffe ihr habt nun den Unterschied verstanden und wisst, wie ihr Materialien auf Selektionen beschränkt. Vergesst nicht, dass ihr beide Dinge miteinander verknüpfen könnt.

Gruß,
Manuel

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