Cinema 4d

Details mittels Displacement und Ambient Occlusion erstellen (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Chris in ab 9.5, letzte Änderung am 23.05.2009

Hallo und Herzlich Willkommen zu meinem Tutorial. In diesem Teil geht es darum, durch die Kombination von Displacement Maps und Ambient Occlusion Shadern schwierig zu modellierende Details wie z.B. Ornamente zu erzeugen.

1. Vorbereitung


Was brauchen wir?

Nun, nicht viel, außer Cinema 4D und die folgende Textur:

Displacement-Map

2. Displacement


Wir erstellen uns also als erstes eine Ebene. Die Größe ist eigentlich nebensächlich, meine ist 1468x935m.
Um das Seitenverhältnis der Textur zu berücksichtigen kann man ganz einfach die Anzahl der Pixel in die Größenfelder der Ebene eintragen und diese dann (bei Bedarf) gleichmäßig skalieren.



Jetzt wird noch ein neues Material erstellt, dieses der Ebene zugeordnet und auf das Objekt angepasst. (rechter Mausklick auf die Materialkugel hinter dem Objekt --> auf Objekt anpassen).



Mehr wird nicht modelliert, den Rest erledigen wir mit Displacement.

Also öffnen wir jetzt unser Material und stürzen uns direkt auf den Displacement Kanal.
Hier laden wir unsere Textur rein und stellen die Displacement-Art auf "Intensität". Dies bewirkt, dass auch die dunkleren Farbwerte der Displacement-Map die Punkte nach aussen bewegen; Schwarz bewirkt keine Veränderung.

Zunächst sehen wir nicht so wirklich was in der Vorschau.

Nun wollen wir noch das SPD - Sub Polygon Displacement - aktivieren. Meine Einstellungen seht ihr im unteren Bild im unteren Bereich.

Achtung: Mit höherem Unterteilungslevel steigt die Renderzeit rapide an!



Unsere erste Einstellungsgröße ist die maximale Höhe. Wie der Name schon vermuten lässt, stellt man damit die Höhe der Versetzung und damit des Details ein. Das folgende Bild zeigt den Unterschied der maximalen Höhe auf das Endergebnis. Alle anderen Einstellungen sind natürlich frei zum Ausprobieren.



3. Ambient Occlusion Shader


Soweit, so einfach. Aber so richtig überzeugend ist das Bild noch nicht. Klar, es fehlt ja Farbe. Doch statt im Farbkanal einfach eine Farbe auszuwählen oder eine Textur zu laden, möchte ich hier mal die Vorteile des Ambient Occlusion Shaders zeigen. Dabei kann ich einstellen, bei welchem Wert welche Farbe verwendet werden soll.

Also wählen wir als erstes den Ambient Occlusion Shader aus:



Von den Einstellungen her lässt sich alles wie bei einem Farbverlauf einstellen.
Am Anfang nehmen wir einen einfachen Verlauf.



und starten einen Testrender:



Wie man sieht, scheint es als wäre der Schatten farbig, was dem ganzen Bild einen authentischeren Eindruck vermittelt. Nachdem wir das mit einem einfachen Shader versucht haben, verwenden wir im nächsten Bild dann mehrere Farben.
(Wem das Rendern übrigens zu lange dauert: Den Genauigkeits-Wert kann man auch guten Gewissens verringern.)





Und hier sieht man den großen Vorteil der Verwendung von AO Shadern. Solch eine Farbdarstellung wäre mit einem gewöhnlichen Farbverlauf nicht möglich. In dem man den Schatten unterschiedliche Farben zuordnet, gelingt es die Details zu colorieren.

Und das war es im Grunde auch schon. Spielt ein bisschen mit den Einstellungen rum und ihr werdet feststellen, dass man ein Menge damit machen kann. Anbei ein paar meiner Spielereien:









Für Animationen empfiehlt es sich, den Ambient Occlusion Shader in eine Bilddatei zu "backen". Aber das ist ein anderes Thema.

Das wars von meiner Seite, viel Spass beim Ausprobieren und bei Fragen einfach im Forum melden.

Grüße

Euer Chris (Azrael Crusader)





In diesem Tutorial will euch die starke Kombination von Displacement Maps und Ambient Occlusion Shadern zeigen


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