Cinema 4d

Einführung in BP 3D 2 - Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 20.10.2007



Schubkarre: http://www.der-webdesigner.net/tutorials/c4d_texturierung/bodypaint1/Schubkarre.c4d
Rosttextur: http://www.der-webdesigner.net/tutorials/c4d_texturierung/bodypaint1/Rost1.jpg

Seit geraumer Zeit versprochen, nunmehr in die Tat umgesetzt - das Bonus- Tutorial zum Bautagebuch eines Traktors -Teil 4-. Systematisch erscheint es sinnvoller, ein Tutorial zu verfassen, da hier keine Bauanleitung niedergeschrieben wird, sondern vielmehr die generelle Anwendung dieses Modules. Wir gehen auf den Wunsch unserer Mitglieder ein, die noch gar keine Erfahrungen in BP 3D 2 gesammelt haben. Das Einsteiger- Tutorial wird jedoch aus Platz- und Übersichtlichkeitsgründen geteilt. Der zweite Streich folgt in Kürze. Dies vorweg: Es handelt sich bei BodyPaint 3D V2 um ein äußerst komplexes eigenständiges Modul vom Hersteller MAXON. Jedoch dürfte dieses Modul sehr leicht fassbar sein, wenn man fundierte Kenntnisse aus der 2D- Bildbearbeitung mitbringt. Ich will versuchen, euch in Kürze mit dem notwendigem Wissen auszustatten, damit ihr "losmalen" könnt und demgemäß nicht -wie auch, um die Kürze zu wahren- darauf eingehen, was ein Pinsel, was eine Auswahl oder ein Radiergummi ist. Dies solltest ihr selbst erarbeiten bzw. dürfte es bekannt sein, da sinnvolles Texturieren von 3D- Meshes mit einem vernünftigen 2D- Paint/Fotoprogramm einhergeht...Der zweite Teil geht etwas "tiefer" in das eigentliche UV- Mapping.

Ich möchte -dies möge frech klingen- erwähnen, dass man keinerlei Gedanken an andere 3D- Malprogramme verschwenden sollte, da es BodyPaint 3D 2 in einzigartiger Weise geschafft hat, z.B. Adobe Photoshop (alle Versionen bis einschließlich CS 2) zu integrieren und einzigartige Werkzeuge, z.B. das Projection Painting (ab R2) zu kreieren; dazu aber später. Interessant dürfte das Tutorial auch für andere 3D- User sein, da es sich bei BodyPaint 3D zwar um ein Modul für Cinema 4D handelt, jedoch als Alone- Version in andere 3D- Programme integriert werden kann. Besonders "Maxler", also unsere Kollegen von discreet, machen hiervon rege Gebrauch. Da soll mal jemand sagen, wir können nicht helfen...*g*

Zunächst die guten Nachrichten: Wer sich in Adobe Photoshop bzw. anderen 2D- pixelbasierenden Programmen einigermaßen auskennt, hat mit BodyPaint 3D (BP 3D 2) wenig Schwierigkeiten, was das eigentliche Bemalen angeht. Beim Malen tritt "nur" der Umstand hinzu, dass wir auch in der 3D- Ansicht -wie im wahren Leben also- farblich gestalten, ganz nebenbei sind wir in der Lage, beim Malen die sog. "Multibrushes" zu nutzen, was nichts weiter bedeutet, als dass wir gleichzeitig in mehreren Materialkanälen, z.B. Farb- und Reliefkanal, zeichnen können. Es ist dennoch die gewohnte 2D- Ansicht möglich. Eine Symbiose aus beiden Ansichten erscheint immer angebracht, schon allein zu Kontrollzwecken. Wie immer versuche ich, eigene Erfahrungen und Wissen, was nicht dem Handbuch entsprang, zu vermitteln.

Tja, und die "schlechten" Nachrichten... Aufgrund der Fülle ist es nicht möglich, auf jede Funktion einzugehen- allein die richtige Auswahl und Einstellung einzelner "Pinsel- Presets "erschlägt den Beginner. Jedoch soll erreicht werden, das der Leser weiß, wo er zu suchen hat. Ebenfalls den "Spielspass" bremsend ist der Umstand, dass es zu Programmabstürzen kommen kann; Hauptursache ist der Arbeitsspeicher; erinnern wir uns; Bill Gates´ "Spitzenprodukt" belegt allein ca. 200 MB, hinzu kommt das im RAM zu haltende Mesh, C4D selbst und das Modul BP 3D 2 inclusive aller Texturen. Des weiteren ermöglicht BodyPaint 3D (notwendigerweise) eine (Fast-) Echtzeit- Darstellung der zu bemalenden 3D- Objekte. Wir sollten ja schließlich sehen können, was wir da mit Farben und Texturen "bepflastern". Wenn nichts anderes festgelegt, werden die Texturen als *.tif- Dateien angelegt. Hier ein paar MB, dort ein paar, schwupp- haben wir unter Umständen nur noch ein Wahlrecht, nämlich jenes, ob wir den "Problembericht" an Microsoft senden wollen oder nicht...
Daher eine Bitte: User, die unter 1 GB RAM besitzen, speichern, speichern, nochmals speichern....

1. Grundsätzliches und Voreinstellungen von BP 3D 2


Zunächst sollte man sich Gedanken machen, wann BP 3D eingesetzt wird. Damit meine ich nicht unbedingt den Zeitpunkt -freilich ist dieser erst dann gegeben, wenn das Objekt fertig gemoddelt ist. Fertig heißt aber auch, dass die Polygone "aufgeräumt" sind, evt. Überlappungen fallen uns ganz konkret auf die Füße, wenn es um das "Abwickeln" des Meshes geht (siehe hierzu das Grundlagen- Tutorial "Modelling Teil 4"...was mit "Überlappungen", Fehler im pbp etc. gemeint ist, nicht wahr *g*). Ich meine eigentlich vielmehr, wozu BP 3D sinnvoll eingesetzt wird. Eine Kugel, die eine durchgehend weiß- glänzende Farbe haben soll, werden wir sicherlich nicht mit BP 3D verheiraten, das erscheint äußerst unnütz. Wenn es aber darum geht, Modelle unregelmäßig zu texturieren und Feinheiten -typisches Beispiel: witterungsbedingte Verfärbungen auf einer Hauswand unterhalb eines Fensters- darzustellen, macht BP 3D Sinn. Denn es kann direkt auf das Mesh gezeichnet werden. Wenn man diese Textur in 2D erstellt, erscheint es fraglich, ob die Witterungseinflüsse auf der "richtigen Stelle" sitzen. Folge: wir müssen die Offsetwerte ändern (siehe Bautagebuch Traktor Teil 3) und schlimmstenfalls skalieren mit der Folge, dass der "Rest der Textur", z.B. Ziegelsteine aus der Form geraten. Weiteres wichtiges Einsatzfeld ist die Erstellung von "nahtlosen" Boden-/Umgebungstexturen. Durch die in BP 3D zur Verfügung stehenden Werkzeuge sind z.B. weiche Übergänge von Stein zum Moos etc. herstellbar und wir brauchen nicht zu befürchten, dass uns der "Schmetterling" besucht (kleiner Insider für die fleißigen Leser unter uns, die bereits T.3 gelesen haben...). Auch sinnvoll: BP kommt zum Einsatz, wenn es darum geht, "Markierungen" der Textur festzulegen. Also markieren wir wichtige Eckpunkte in BP 3D und speichern das Material ab zwecks Weiterbearbeitung in Photoshop, weil uns dies z.B. besser liegt und laden dann die dort erstellte Textur später wieder hinzu. Anders herum kann innerhalb von BP eine Textur (also ein image) auf den Pinsel gelegt, damit die Fläche gefüllt und nun unerwünschte Übergänge "verwischt" werden. Wichtigstes Einsatzgebiet ist unbestritten die Texturierung von Charakteren, da im Multibrush- Verfahren Falten, Bartstoppeln etc. mit einem Pinselstrich machbar sind. Das sind also die vier großen "Einsatzgebiete" von BP, alles oki ? Allerdings sei mir an dieser Stelle noch schnell erlaubt, auf die oben erwähnte Integration von PS hinzuweisen.



MAXON hat bereits grundlegende Filter in BP 3D eingebaut. Jedoch ist die Integration vieler (nicht aller) plugins von PS möglich. Daher werde ich auch nicht auf bereist vorhandene bzw. integrierbare Filter eingehen, da hierzu die Zeit schlichtweg fehlt und es sich analog zu 2D- Anwendungen verhalten würde. Hier kann man einfach nicht beschreiben, was jeder Filter bewerkstelligt, Probieren ist also an der Tagesordnung.

Aber grundsätzliches sollte schon erwähnt sein:
Öffnet die Programm- Voreinstellungen von Cinema 4D. Unter "BodyPaint" finden wir den Eintrag Filter- Einstellungen. Standardmäßig ist die Benutzung von Photoshop- Filtern bereits aktiviert. Hier können aber plugins für PS hinzugefügt werden, auch die von Drittanbietern. Diese tauchen nun im BodyPaint- Layout auf und können genutzt werden...was das für ein mächtiges "Waffenarsenal" darstellt, muß ich nicht ausbreiten. Einige Filter (z.B. Allegorihmic´s MAP-Zone) können zwar auch hinzugefügt, jedoch nicht angwendet werden. Im Gegenteil, (zumindest bei mir) führt dies zum absoluten Programmabsturz.... Das liegt in der jeweiligen Natur der Filter. Erkennbar ist die Nicht- Anwendbarkeit an der Grau- Unterlegung des Filters. Die übrigen Programm- Voreinstellungen können belassen werden.



Um das BodyPaint- Menü zu erreichen, rufen wir am besten und einfachsten über das Menü Fenster - Layout- BP 3D Paint auf, es sollte auch das BodyPaint- Menü aktiviert sein (Standard). Dies für diejenigen, die nicht ihre eigene Cinema- Oberfläche erstellt haben (...wo ich z.B. mit hinzuzähle, da ich keinerlei Ambitionen habe, die bereits vorgefertigten Layouts zu ändern...) Das zu bemalende Objekt muß nicht vorher eingeladen werden, dies kann auch jetzt noch problemlos geschehen. Links erscheint nun die Werkzeugleiste von BP 3D, rechts der zusammengefasste Material- und Objekte- Manager. Dort kann also mittels der Reiter zwischen den Modi gewechselt werden.

Da man ja am besten lernt, wenn man etwas zu tun hat, werden wir die "formvollendete und preisgekrönte" Schubkarre texturieren, die meinereiner in das finale Bild einbauen wird. (Wir sehen sie leider nicht, da sie rechts neben dem Traktor herumoxidiert...*g*, es handelt sich ja nicht um das finale Rendering...) Mangels Vorlage und dem Umstand geschuldet, dass meine Schubkarre, die sonst immer hier neben dem PC steht, gerade "duschen" ist, möge man mir eventuelle Unkorrektheiten am "Fahrgestell" verzeihen. Ich habe mich allerdings entschieden, mit euch nicht eine bloße Ebene zu texturieren, (oben im Eingangsbild der Boden wurde ebenfalls per BP 3D erstellt), sondern auf typische Probleme bei einem dreidimensional gemoddelten Objekt einzugehen.



2. Das Vorbereiten des Objektes


Bevor wir loslegen, eine erste Bitte: Legt euch einen neuen Ordner an, den ihr z.B. Schubkarre nennt. Meine Bitte entspringt mehreren Gründen: Ihr werdet sehen, dass BP 3D während dieses Tutorials insgesamt sechs neue *.tif- Bilder anlegen wird. Zum anderen wollen wir im zweiten Teil auf andere Problematiken eingehen, wo wir die "Ursprungsversion" brauchen werden. Im ersten Teil lege ich den Schwerpunkt auf das "eigentliche 3D- Painting"; also so, als wenn die Männer eine nackige Frau bemalen dürfen...*g*, dass die Frau "steuer- und zerlegbar" ist, behandeln wir im zweiten Teil. Bitte Abstand nehmen von Maßregelungen, es war nur Spass und wer meinen Stil kennt, weiß, wie ich es meine, wollte ja nur bildlich sprechen. ... Und den Frauen zuliebe werd ich im zweiten Teil die Männer "heranziehen"....für die bildliche Sprache....

Wir laden also die Datei Schubkarre.c4d ein, wechseln -wenn nicht schon geschehen- in das BP- Layout und aktivieren rechts den Objekt- Manager, um die Hierarchie des Meshes einsehen und bearbeiten zu können. Hier also die typische Situation. Es wurde per Symmetrie- Objekte gemoddelt, nun gilt es, das Mesh vorzubereiten. Heute beschränken wir uns auf die Wanne, die Felge folgt im zweiten Teil und der Rest wird mit C4D- Shadern belegt.

Generell werden die nicht beteiligten Objekte der Szene deaktiviert, um Ressourcen zu schonen, noch besser ist und wäre es, das zu bemalende Objekt in einer eigenen Datei zu separieren und später der Endszene hinzuzuladen. Da noch keinerlei Texturen vorhanden sind, erscheint rechts im Manager konsequenterweise auch kein Material.



Zu Übersichtszwecken habe ich die "Unbeteiligten" ("S1" etc.) abgeschalten, dies ist allerdings nicht notwendig. Die "Felge" ziehen wir aus der Hierarchie des Rades. Dies ist auch nicht unbedingt notwendig, dient uns aber hier dazu, eine bessere Übersicht zu haben. "Sorge" macht uns die Wanne. Sie liegt innerhalb eines Hyper- Nurbs, dieses unter einem Symmetrie-Objekt, "S2". Prinzipill können auch Symmetrie- Objekte bemalt werden, allerdings mit der Folge, dass die b3d- Textur ebenfalls gespiegelt wird.. Genau diesen unnatürlichen Effekt wollen wir -hier- nicht. Wir benötigen also ein einheitliches Mesh, keine "Hälfte", die gespiegelt wird. Nun, wir konvertieren "S2", also das Symmetrie- Objekt (gleiches Ergebnis wie "Aktuellen Zustand in Objekt umwandeln"), wir ersparen uns aber mit der direkten Konvertierung einen Arbeitsschritt. Ergebnis: Das Symmetrie- Objekt hat sich zu einem ganzen, ungespiegelten Objekt gewandelt. Nun ziehen wir "W" -das Polygon- Objekt- direkt unter das Hyper- Nurbs, "S1" ist jetzt ein leeres Null- Objekt und gehört daher in die "Aschentonne", mithin löschen wir es. Dies wäre auch nicht notwendig, aber ich versichere euch, dass wir es wirklich zu nichts mehr gebrauchen könnten, da es seine Funktion schlicht "verloren" hat. Diese Schritte wären selbstverständlich auch im "normalen Layout" vorbereitend möglich gewesen. Es bleibt lediglich festzuhalten -dies erwähnte ich schon im Bautagebuch Trecker Teil 3- dass mit BP 3D stets nur konvertierte-, also Polygonobjekte bemalt werden können.

Noch geht nichts, wir müssen BodyPaint als nächsten sagen, welche Teile bemalt werden sollen, dazu wird das Mesh "abgewickelt".

3. Das "Abwickeln" des Objektes


Hier kommt der "Quantensprung" des Release 2 von BP 3D zum Tragen. Leider "durfte" ich keine Erfahrungen im Release 1 sammeln, (nicht, weil ich zu jung bin, sondern es schlichtweg habe "liegenlassen"...) hab mir aber sagen lassen, dass die Abwicklung eines Meshes stellenweise äußerst abenteuerlich zur Sache ging... In R.2 haben wir allerdings ein gar mächtigen Assistenten erhalten. Es handelt sich um den Paint- Assistenten. Dieser erfüllt mehrere Aufgaben, uns interessiert hier aber das wichtigste Feature, das "Abwickeln".

Mit "Abwickeln" ist nichts weiter gemeint, als dass die Objekt- Polygone in einem sinnvollen UV- Koordinatensystem angeordnet werden. Das beste Beispiel zur Verdeutlichung: Wir falten einen Karton auseinander. Usprünglich ein 3D- Quader liegt er zweidimensional in Form von sechs aneinandergereihten "Polygonen" ausgebreitet vor uns. Bei einem Würfel mag dies noch schleichen, aber spätestens bei einem gemoddelten Charakter kommt ein zweidimensionales "Polygonenmeer" auf uns zu...



Diese "Auseinanderfalten" übernimmt nunmehr der Assistent, der durch dieses kleine, unscheinbare Icon (was irgendwie nach einer geplatzten Karnevalsmütze aussieht, auf der ein Pinsel steht oder so ähnlich, na ja..) links in der Werkzeugleiste, gestartet wird. Es öffnet sich die Objekt- Selektion. Die selbsterklärenden Symbole erlauben nun die Selektion der Objekte, die BP 3D abwickeln soll. Bei einer großen Anzahl von Objekten empfiehlt es sich, zunächst alles zu deselektieren und durch einfachen Linksklick auf das jeweilige rote Kreuz die zu bemalende Objekte zu aktivieren. Dabei erkent Cinema 4D Objekt- Hierarchien. Es ist also egal, ob wir bei der Wanne das Hyper- Nurbs oder das Polygon- Objekt aktivieren, es werden beide selektiert. Des weiteren selektieren wir die Felge.



Unten rechts muß nun erkennbar sein, dass zwei Objekte auserwählt worden sind. Wir klicken auf Weiter und es erscheint der 2. Schritt, das UV-Setup. Bitte lasst UV neu berechnen aktiviert, ebenfalls das optimale kubische Mapping (Grundeinstellungen für die meisten Anwendungen), deaktiviert allerdings den Einzel- Material- Modus, da wir für die Wanne und die Felge unterschiedliche Materialien erstellen wollen, anderenfalls würden wir nur ein gemeinsames BP- Material für die selektierten Objekte erstellen.

Eigentlich schreib ich derbst viel, weil der Assistent jeden Schritt selbst bezeichnet, allerdings sagt er uns nicht, was nach Weiter im dritten Schritt notwendig und was nicht unbedingt vonnöten wäre. Wir befinden uns in den Material- Optionen von BP 3D. Diese sehen eigentlich genau wie unsere Materialkanäle bei herkömmlichen Materialien aus. Dem ist beinahe auch so. Jedoch aktivieren wir keine "Kanäle", sondern teilen BP 3D mit, dass er für die jeweiligen Bereiche ein *.tif- Leerbild anlegen soll. Hier werden die Kanäle, die wir zeichnen wollen, aktiviert. In unserem Falle die Farbe, die Diffusion und das Relief. Durch einfachen Linksklick in die jeweiligen Farbfelder können andere Farben vergeben werden. Dies wäre z.B. im Farbkanal sinnvoll, wenn die Wanne einen einheitlichen grünen Grundton erhalten soll, auf den dann "draufgemalt" wird. Wir belassen aber auch hier die Einstellungen und ändern auch nichts an den vorgeschlagenen Texturgrößen. BP 3D sucht selbst die optimale Texturgröße, dabei ist das Minimum auf 10 px festgelegt, das Maximum auf 1024 px. Das sollte für uns reichen, könnte aber manuell geändert werden, wie man will. Zu beachten ist aber, dass die Textur im RAM gehalten werden muß....ich sag das ja nur wegen des oben erwähnten "Problemberichtes" ...*g*.



Nachdem wir Ende bestätigt haben, übernimmt BP 3D im Alleingang alle notwendigen Vorbereitungen. Er legt für die selektierten Objekte jeweils drei Texturen (die wir bestimmt haben) an und sucht auch noch netterweise passende Texturgrößen heraus. Rechts erscheinen im Manager die "grauen Kugeln" neben der Wanne und der Felge, das sind die angelegten BP- Materialien. Diese ändern ihr Aussehen allerdings während des Zeichnens nicht und begleiten uns bis zum Schluß im schlichtem Grau. Letzter Schritt hier: das Schließen des Paint- Assistenten.

Wenn wir alles richtig gemacht haben, sehen wir links die Schubkarre und rechts bei aktiviertem Material- Manager die neu angelegten Materialien. Zu erkennen sind die angelegten Material- Kanäle (F. bedeutet Farbkanal; R. Reliefkanal und D. Diffusionskanal), alles fein und richtig. Wenn ihr die Farben in Paint- Assistenten nicht geändert habt, erscheint die Wanne und die Felge dunkelgräulich. (Falls ihr z.B. im Farbkanal bereits einen anderen Farbton gewählt habt, erscheint freilich dieser)



4. Der Mal-Modus

Theoretisch könnte es losgehen, das Pinsel-Werkzeug müsste aktiviert sein, wenn nicht, erfolgt dies über Linksklick auf das zugehörige Icon. Nach Aktivierung des Pinselwerkzeuges erscheint rechts der Farb- und Attribute- Manager des Pinsels. Es wird immer der Attribute-Manager (Pinseleinstellungen wie Stärke etc.) angezeigt. Diese belassen wir, es geht uns um etwas anderes. Klickt auf den Farbreiter, dann in das Anzeigefeld der Farbe und wählt z.B. einen Blauton aus. Alle anderen Einstellungen interessieren jetzt weniger.



Geht nach links in die 3D- Ansicht und zieht innerhalb der Wanne einen diagonalen Strich... Etwa derart. Klickt noch einmal rechts in das Farbfeld, wählt einen anderen Farbton aus, z.B. grünlich und zieht noch einen Strich entgegengesetzt diagonal. Soweit sogut... Was stellen wir fest ? Zum ersten sehen wir Absätze "zwischen" den Polygonen, zum anderen scheint der Pinsel während des Zeichnens auf wundersame Weise seine Stärke zu ändern (eingekreistes Fragezeichen). Zufall oder gar "Fehler"? - Nein!



Wollen wir einmal betrachten, was geschehen ist. Wir haben dem Paint- Assistenten "befohlen", das Mesh abzuwickeln und die jeweiligen Texturen anzulegen. Um zu sehen, wie BP 3D abgewickelt hat, wechseln wir in der 3D- Ansicht zum Textur- Reiter. Hier aktivieren wir -falls es BP 3D nicht bereits tat- unter UV- Mesh die Option UV- Mesh anzeigen, sodann unter Objekte unsere Wanne, also W und unter Texturen W_Farbe_1_tif , das ist die Farbtextur der Wanne. Wir sehen nun, was wir "angerichtet" haben, die Polygone liegen nicht zusammen, so dass man "nahtlos" bemalen kann, überall, wo die Polygone auseinanderliegen, macht der Pinsel einen Absatz, es kommt zu Formenänderungen innerhalb eines Zeichenvorganges. Zudem sieht die Texturen- Ansicht wirr aus. Um genauer zu arbeiten, werden wir im zweiten Teil den Modus UV bearbeiten näher betrachten.

Was bisher geschah, kann man sich durchaus so vorstellen, um bei den oben erwähnten "zerlegten Karton" zu bleiben: Wir zerlegen ihn in seine sechs Flächen und reihen sie nach besten Wissen aneinander. Dann greifen wir zum Pinsel, malen über die "Stöße" unsere beiden Striche. Jetzt "kleben" wir den Würfel wieder zusammen. Klar, dass man die "Übergänge" sehen wird. Ein hochbegabter Künstler, der Gegenteiliges schafft...BP 3D zerlegt das Mesh nicht so, wie wir es "wollten".



Aber zunächst wollen wir einfach losmalen.

Es geht um das reine 3D- Painting...

Hier können wir uns kurz fassen und sagen, "na, dann lassen wir es, wie es ist." Allerdings kommen zu dieser Äußerung lediglich die Nutzer des Release 2, bei BP 3D 1 war man nun darauf angewiesen, im Wege mehrmaligen Probierens den richtigen "Zug" des Pinsels zu erwischen, dabei änderte die sichtbare Anzeige des Pinsels seine Form abenteuerlichst von "kreisrund bis olivenoval", es konnte durchaus passieren, dass bei Filigranarbeiten ein schmaler Pinsel plötzlich zu einem umgestoßenen Farbtopf mutierte. Es begann wohl eine Zusammenlegung der Polygone im UV- Bearbeiten- Modus, um diese häßlichen Absätze zu umgehen. Dem wurde extrem Abhilfe mit dem Release 2 verschafft...Das Zauberwort heißt: Projection Painting.

Dieses Verfahren wurde dafür entwickelt, das Mesh im 3D- Modus zu bemalen, ohne sich Gedanken über die erfolgte Abwicklung, Mapping-Arten etc. machen zu müssen. Der Pinsel bleibt stets "in Form". Man muß sich das vorstellen wie eine "durchgehende virtuelle Hülle", die unabhängig von der Anordnung der Polygone frontal auf das Mesh gelegt wird; nach dem Zeichen wird bestätigt, dass man "zufrieden" ist und der vorläufige Pinselstrich wird endgültig auf das Mesh gelegt. Ein derbst gutes Verfahren, wenn es z.B. darum geht, mehrere Objekte mit einer Textur versehen zu wollen, z.B. Zierfarbstreifen auf einem Auto, aber die Tür ist ein Mesh, der vordere und hintere Kotflügel auch jeweils. Nun, alle werden abgewickelt, aktiviert und es kann über diese "Hülle" gemalt, geschrieben etc. werden; danach bestätigt Projection Painting den Auftrag- fertig. Dabei spielen auch Größenverhältnisse der Meshes keine Rolle. Es wird ein einheitlicher Farbauftrag auf die einzelnen Objekte vorgenommen. Wer es also "einfach" haben will, könnte hier beginnen und macht sich im wesentlichen nicht mehr allzuviel Sorgen. Es sei bemerkt, dass das Projection- Painting allerdings nicht immer 100% -ig arbeitet, aber dies zu einem äußerst geringen Anteil.

Zunächst entfernen wir unseren ersten Ausflug. Es riecht nach "Undo". Hier gibt es eine kleine Besonderheit innerhalb von BP 3D. Es gibt zwei Undo- Funktionen; den Pfeil, den wir bereits kennen, aber auch ein neues Icon, welche nur ein "Textur- Undo", also auf das Gemalte, beschränkt. Das generelle Undo macht jeden Schritt rückgängig, das Texturen- Undo nur auf die "Malerei" bezogen. Dies kann hilfreich sein, wenn z.B. während des Malens in das Normal- Layout gewechselt wird, um das Bemalte in Echtrendering unter verschiedenen Lichtquellen zu bewundern. Sehr sinnvolle Funktion, bleibt mal festzuhalten.



Wir haben nun den Ausgangszustand hergestellt. Das Icon Projection Painting wird aktiviert, malt ein "Motiv" auf die Karre und beobachtet die "Nahtlosigkeit" des Pinselstriches. Mit Aktivierung des Projection Painting wurde die "Hülle" angelegt, welche hier genau genommen Projection- Painting- Ebene heißt. Diese muss bestätigt werden. Sie wird automatisch aktiviert, allerdings erst auf das/die Meshs projeziert, sobald man sich im 3D- Fenster bewegt (z.B. Drehung), da das Projection Paintig dazu gezwungen wird, eine neue "virtuelle Hülle" anzulegen. Um sie loszuwerden klicken wir auf das Icon mit dem roten Kreuz. Freilich gehen die Undo- Befehle ebenso gut. Aber behaltet einmal das Gemalte und betrachtet Euch dies aus der Nähe, um zu sehen, wir Projectiom Painting euer Kunstwerk aufgetragen hat.



Links deutlich zu sehen, wie das Herzel nun projeziert wurde. Man kann sich das in etwa so vorstellen, wie ein "eingefrorenes Frontal- Mapping". Nach der Bestätigung "fällt" es auf das Mesh, wird aber fixiert! (Sonst wäre es ja äußerst unsinnig...) Und wenn wir gerade beim Spielen sind, ruft einmal das Textwerkzeug auf. Es befindet sich im Untermenü des Polygon- Werkzeug aktivieren. Wählt rechts wieder Farbe, Font etc. und gebt einen Text ein. Begebt euch in das 3D- Fenster und klickt links; der Text erscheint. So lange ihr die Maustaste gedrückt haltet, kann der Text verschoben werden. Beim Loslassen wird der Text geschrieben und wie oben beschrieben projeziert.



Nachdem unser Spieltrieb befriedigt worden ist (muss ja auch mal sein...), kehrt entweder zur alten Fassung zurück (dann hätte aber irgendwann vorher gespeichert werden müssen) oder geht über Undo solange zurück, bis uns das schlichte Grau der Wanne wieder anstrahlt.



4.1.2 Die Wanne bemalen im 3D- Modus


Nun, ich will die generelle Vorgehensweise beschreiben, wie ihr sie letztlich bemalt, bleibt euch überlassen. Aktiviert zunächst das Pinsel- Werkzeug. Vergewissert euch, dass das grüne Häckchen unter "Kanäle" in dem Icon, wo die s/w- Ebenen abgebildet sind, aktiviert ist. Unter Attribute stellt eine Pinselgröße von etwa 80 ein. Zunächst werden wir einen rostigen Grund der Wanne malen. Dazu werden wir eine Textur nutzen. Unter Attribute wechseln wir vom Farbmodus in den Texturen- Modus und laden die mitgelieferte Textur Rost1.jpg in die Pattern ein.



Jetzt malen wir also Rost. Bevor wir anfangen, sollten wir jedoch, da wir die "Bahlsen´s Probierstube" verlassen, PB 3D sagen, dass wir nur die Wanne bemalen wollen. Hierzu dient uns der Material- Manager rechts mit seinen "Bleistift- Symbolen". Deaktiviert durch Linksklick die Felge und klicht auf das graue Kästchen der Wanne im Farbkanal.

Endlich "male, male". Geht in die 3D- Ansicht, wir kümmern uns nicht um evt. Mapping- Arten, aktiviert das Projection- Painting (falls es deaktiviert war) und zeichnet darauf los. Ändert die 3D- Ansicht, es können mit dem Pinsel beliebig wiederholend einzelne Bereiche des Meshes "überpinselt" werden, solange, bis ihr zufrieden seid, etwa wie rechts zu sehen...



Wechselt vom Textur- in den Farb-Modus (1). Über das Menü Fenster erreichen wir die Pinsel- Presets (2,3). Zieht das Pinsel- Fenster auf und scrollt, bis ihr das Preset Öl (weich) gefunden habt (4,5). Alternativ kann im Attributen- Manager auf das Pinsel- Icon gegangen werden, was allerdings für eine sinnvolle Anwendung voraussetzt, dass man die Miniaturbilder deuten kann...bei der Vielzahl der Presets eine Frage der Zeit... (alt. 6.).



Wir legen keine Ebenen oder dergleichen an und zeichnen umgekippte Farbe auf die Karre, weil unser Bauer im "Korn" war. Allerdings nicht das auf dem Feld, sondern der aus der Flasche, daher ist ihm ein...gelber Farbtopf "entglitten" und er versuchte, diese durch Kippen der Karre zu beseitigen...also malen wir einen "Ölfleck" und die Nasen, dieser Pinsel eignet sich hierzu hervorragend.

Wechselt evt. das Pinsel- Preset auf Öl- Hart, um den Klecks zu malen, dann wieder auf Öl- weich um die Nasen auslaufen zu lassen. Experimentiert mit der Deckkraft, der Pinselgröße, Farbtöne etc. So könnte unser erster Versuch aussehen. Freilich kann jetzt derjenige auftrumpfen, der ein Grafik- Tablett sein eigen nennt und damit umgehen kann... Achtet beim Pinsel- Wechsel darauf, die Farbe erhalten- Option aktiviert zu haben, da einige Pinsel- Presets mit Texturen arbeiten. Also probiert nach Herzenslust herum.



Beim näheren Hinsehen entdeckt man, dass die Wanne nicht nur farblich, sondern auch leicht diffus erscheint und ein Relief aufweist. Tja, Glückwunsch, ihr habt im Multi- Brush- Modus gezeichnet. Wenn z.B. das Relief einzeln gezeichnet werden soll, muß das Häkchen am Bleistift im Material- Manager geklickt werden, es erscheint das rote Kreuz und nun könnten wir die einzelnen Texturbereiche anklicken und separat zeichnen. Dazu auch mehr im zweiten Teil.



So, ihr Lieben, soviel für heute. Probiert die verschiedenen Pinsel- Presets aus, schaut euch die Effekte, z.B. "Jitter" etc. an, was sie bewerkstelligen. Dazu dient die Vorschau, die meisten Preset- Parameter sind dann selbsterklärend. Der zweite Teil wird sich etwas genauer mit dem UV- Mapping und dem Arbeiten in der Textur- Ansicht beschäftigen. Malt ein bisserl herum, ich hoffe, dieses Einstiegs- Tutorial war verständlich.



Wer war das denn wieder, bestimmt unsere lieben Kleinen...ts...ts. Im nächsten Teil geht es da weiter, gelle...



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