Cinema 4d

Planetentutorial (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Alex, letzte Änderung am 16.10.2007

Wer kennt sie nicht? Die Texturierung realistischer Planeten. Aber wie macht man sie? Im Prinzip ist es gar nicht mal schwer. Auf das Feintuning kommt es an.

Wir wollen heute die Erde texturieren. Als Erstes brauchen wir unsere Texturen. Dazu dienen uns 4 Bitmaps: eine Erdentextur, die das Land zeigt; eine Bump- und eine Spektral-map und natürlich eine Wolkentextur.

Hier sind die Links zu den Texturen:
http://www.space-graphics.com/download.php?5
Da der Link im Moment offline ist, benutzt bitte als Auswichlink diesen hier: Wolkentextur
Earth map
Bump map
Spec map

Sollten die Links aus irgendwelchem Gründen mal geändert werden, sucht bitte hier auf dieser Seite danach nach den Maps: http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php Wenn ihr sie da nirgendwo findet schickt dem dW Team bitte eine Mail info@der-webdesign.net.


In Cinema 4D benötigen wir 3 Kugel- Grundkörper. Die erste ist der Materialträger für die Erdtextur, die zweite des Wolkenmaterials und die dritte für die Atmosphäre.

Startet Cinema 4d und wählt ein unter Grundobjekte - Kugel aus. Ändert den Radius von 100m auf 392.96 m, die Anzahl Segmente werden auf 50 erhöht, damit wirklich alles "rund" ist (Die Grundsegmentierung reicht für unsere Zwecke nicht...) Dann macht ihr eine Kopie von der Kugel und verstellt den Radius der Kopie auf 394.925 mm. Diese Kopie stellt die "Wolkenkugel" dar; und die Wolken sind ja wie ihr wisst ein Stückchen über der Erde. Dann macht ihr noch mal eine Kopie und gebt ihr den Radius 396.104 m. (Atmosphärenkugel)
Die Werte sind so "krumm", weil ich einfach mit der Skalier Funktion so lange größer gemacht habe, bis mir das Ergebnis gefiel. Wer mathematisch exakt arbeiten will, kann sich natürlich an die tatsächlichen Radien halten...

Das war’s vom „Modelling“ auch eigentlich schon.

Jetzt kommen wir zur Erdtextur.

Erstellt ein neues Material, öffnet den Materialeditor und ladet das Bild 4kEarth.png in den Farbkanal.



Dann aktiviert den Diffusions- Kanal und ladet dort auch die 4kEarth.png Textur hinein. Die Helligkeit stellen wir allerdings dieses Kanals stellen wir allerdings auf einen Wert zwischen 60% und 80% ein.



Jetzt gehen wir in den Transparenz- Kanal und stellen eine schöne dunkelblaue Farbe ein. Nicht umsonst wird die Erde ja der "blaue Planet" genannt. Damit sie aber nicht völlig transparent ist, stellen wir die Transparenz nur auf ¼ %.



Im Relief- Kanal müssen wir jetzt unsere Bump map 4kEarthBump.png hineinladen. Die Stärke auf 75% erhöht.



Nach einem Testrender sieht man, dass die Erde nun schon als solches zu erkennen ist, jedoch jede Spur von Realität fehlt. Darum verarbeiten wir jetzt erstmal die 4kEarthSpecular.jpg als Alpha- Map.

Erstellt ein neues Material und ladet dort in den Alpha- Kanal die 4kEarthSpecular.jpg. Alle anderen Einstellungen belassen wir.



Im Glanzlicht- Kanal ändern wir nach Gefallen einige Werte.



Im Relief- Kanal rufen wir den Noise- Shader mit einer Stärke 10% auf; die übrigen Einstellungen entnehmmt den Screen:



Vergesst nur nicht, den Farb- Kanal zu deaktivieren! Jetzt machen wir die Wolken.

Erstellt ein neues Material und stellt im Farbkanal erstmal eine weiße Farbe mit der Helligkeit 100% ein. Dann geht in den Diffusions- Kanal und stellt dort die Helligkeit auf 80%.
Im Alpha- Kanal wählt ihr nun das Bild e43_cloud_8k.jpg aus und stellt Blur-Offset auf 0,5%. Jetzt kriegen wir weiche schöne Wolken.



Im Relief- Kanal laden wir den Noise- Shader mit Stärke 25%.
Hier sind die Einstellungen dafür.



Zum Schluss muss der Glanzlicht- Kanal noch deaktiviert werden!

Wir müssen jetzt nochmasl ein neues Material erstellen, da wir 2 Wolkenlayer einsetzen wollen.
Alle Kanäle -außer der Relief- Kanal- werden deaktiviert und im Relief- Kanal wird mit einer Stärke von 120% wieder der Noise- Shader aktiviert. Allerdings wählen wir jetzt folgenden Einstellungen:



Die Wolken müssten nun eigentlich gut aussehen und wir können die Atmosphäre gestalten.
Die Atmosphäre ist nicht ganz so einfach darzustellen: Oft kann man keine genauen Werte angeben und man muss viel herumprobieren. Ich versuch es aber trotzdem mal.

Erstellt wieder ein neues Material.
Im Farbkanal stellen wir die Helligkeit auf 100% und suchen uns eine schöne blaue Farbe (z.B. 90 / 125 / 160).
Im Transparenz- Kanal wird es jetzt wieder etwas komplizierter. Zunächst wählen wir wieder eine blaue Farbe aus (hier: 0 / 80 / 255). Dann aktivieren den Fresnel- Shader. Zusätzlich geben wir eine Streuung von 0,5% ein.



Die Einstellungen des Fresnel- Kanals sind folgende:



Jetzt vergeben wir im Spiegelungs- Kanal noch eine schwache Spiegelung. Mein Vorschlag wäre: ca. 15% Helligkeit.
Zum Glanzlicht bleibt nicht viel zu sagen. Die Werte dazu sind die Folgenden.



Im Glühen- Kanal stellen wir folgende Werte ein:



An dieser Stelle ist unser Planet fertig. Wir erstellen jetzt ein Lichtobjekt, welches den Look der Atmosphäre noch verstärkt und ein Sonnenobjekt, mit dem wir den Planeten anstrahlen.

Erstellt also ein Punktlicht mit einer schönen hellblauen Farbe ( RGB 240 / 250 / 255), keinem Schatten, sichtbarem Licht und der Intensität von ca. 45 wie hier auf dem Bild.



In der "Karteikarte" Details muss jetzt nur noch "Clipping Fern" von 100m bis 140m eingestellt werden.

So sieht das Lichtobjekt jetzt aus.



Das zweite Lichtobjekt, die Sonne, erhält eine die Einstellungen aus dem nächsten Screen. Wichtig ist, dass der Sonnen-Tag vom dem Licht-Objekt gelöscht werden muss. Sonst lässt sich die Farbe nicht verstellen.



Die Sonne wird jetzt so angeordnet, dass der Planet schön angestrahlt wird.
Ungefähr so:



Falls die Anordnung und Verteilung der Materialien nicht klar sein sollte -hier noch mal zusammengefasst.



Die kleinste Kugel bekommt zuerst das Material Erde und dann das Material mit der Spec. Map. Der zweiten Kugel weisen wir zuerst das Wolkenmaterial 1 und dann das Wolkenmaterial 2 zu. Beim Wolkenmaterial 2 muss „Textur additiv hinzufügen“ aktiviert sein. Die größte Kugel erhält das Atmosphärenmaterial.


Jetzt erstellen wir noch ein Himmelobjekt und ein neues Material. Dem neuen Material weisen wir im Leuchten- Kanal unter "Textur" Arrow Oberflächen Arrow Sternenfeld, die Sternentextur zu, und projizieren das Material auf unserem Himmelobjekt.

Mein Final:



Hier Nochmal eine HighRes-Version (2400x1800).


Bis zum nächsten mal,
Alex

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