Cinema 4d

Texturierung eines Comic Charakters (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Toadie, letzte Änderung am 20.10.2007

Hallo und willkommen zu meinem kleinen Texturierungs-Tutorial.

In diesem Tutorial geht es darum, wie man Cinema4D eigene Shader mit Texturen (Bilddateien) kombiniert.
Des weiteren kommt die Technik vom sich überlagerten Texturen- Alphamapping zum Einsatz.
Die folgenden drei Texturen ladet euch bitte herunter.

Das Tutorial kommt ganz ohne BodyPaint aus und es muss auch kein Mesh abgewickelt werden!

Das Tutorial funktioniert ab Version 8 von Cinema 4D. Wer allerdings -so wie ich SSS (SubSurface Scattering)- nutzen will, braucht mindestens Version 8.5.
Erstellt wurde das Tutorial mit Version 9.

Um das Tutorial nachzuvollziehen benötigt ihr 3 Texturen. Aus rechtlichen Gründen können wir leider nicht direkt darauf verlinken.
Geht daher bitte auf Noctua-Graphics und ladet euch dort die folgenden Texturen runter:

Alien Skin 01 (Download > Texturen > Haut)
Schmutz01 (Download > Texturen > Verschiedenes)
Dinohaut 02 (Download > Texturen > Haut)

Und hier noch das Chamaeleon: http://www.toadie.de/tuts/chamaeleon_tut.zip

So jetzt gehts aber los!

Abbildung 1


In Abbildung 1 sehen wir das fertige Mesh das nur darauf wartet mit Texturen versehen zu werden.

Die Zunge



Als erstes nehmen wir uns die Zunge vor.

Ich habe bereits den Bereich eingefrohren dem das Zungenmaterial zugewiesen werden soll (siehe Abbildung 2).

Abbildung 2


1. Neues Material erstellen und in zunge umbennen.

2. Im Farbkanal die Farbe einstellen (siehe Abbildung 3) und einen Farbverlauf - 2D Kreisförmig erstellen.

Abbildung 3


3. Die Werte des Leuchtenkanals übernehmen (siehe Abbildung 4) und SSS einstellen. Die Einstellungen hierfür können übernohmen oder verändert werden, je nach Geschmack. Alternativ kann auch der Frensel Shader genutzt werden.

Abbildung 4


4. Die Werte für den Reliefkanal übernehmen (siehe Abbildung 5) und eine Reliefstärke von 20 einstellen.

Abbildung 5


5. Als letztes noch die Werte für das Glanzlicht eintragen (siehe Abbildung 6) und fertig ist das Zungen Material. Jetzt nur noch auf das Mesh ziehen und bei Selektion "zunge" eingeben.

Abbildung 6


Proberendern und schauen ob einem das Ergebnis gefällt. Wenn nicht, mit den Einstellungen für SSS oder Frensel spielen.

Die Haut - Teil 1



Nun kommt die Haut dran. Die Haut wird aus 3 verschiedenen Materialien bestehen, zunächt aber nur das erste (Grund-) Material.

1. Neues Material erstellen und in "haut" umbennen.

Farbkanal


2. Einstellungen des Farbkanals übernehmen (siehe Abbildung 7).

Abbildung 7


3. Im Farbkanal einen Fusion-Shader erstellen und öffnen. Für den Blendkanal eine Farbe erstellen und die Werte übernehmen (siehe Abbildung 8).

Abbildung 8


4. Für den Ausgangskanal einen einfachen Noise verwenden (siehe Abbildung 9).

Abbildung 9


5. Zurück in den Fusion-Shader wechseln und als Modus "Ineinanderkopieren" wählen. Alles andere bleibt so!

Leuchtkanal


6. Einstellungen aus Abbildung 10 übernehmen wieder einen Fusion-Shader erstellen.

Abbildung 10


7. Im Blendkanal ein Noise erstellen, Einstellungen siehe Abbildung 11.

Abbildung 11


8. Für den Ausgangskanal verwenden wir einen Frensel-Shader (Einstellungen siehe Abbildung 12).

Abbildung 12


9. Als Modus wieder "Ineinanderkopieren" wählen aber nur eine Stärke von 20%.

So damit wäre das Grundmaterial für die Haut abgeschlossen. Ihr könnt es jetzt auf das Mesh legen. Ich empfehle als Projektionsart Quader-Mapping sowie bei der X und Y Länge einen Wert von 350%.

Die Haut - Teil 2



Jetzt wird es spannend. Wir erstellen ein Material mit einer Alphamap die über unser erstes Haut Material gelegt wird.

1. Neues Material erstellen (ja, schon wieder) und in haut_alpha1 umbennen.

Farbkanal


2. Einstellungen des Farbkanals übernehmen (siehe Abbildung 13).

Abbildung 13


3. Und wieder im Farbkanal einen Fusion-Shader erstellen und öffnen. Für den Blendkanal eine Farbe erstellen und die Werte übernehmen (siehe Abbildung 14).

Abbildung 14


4. Für den Ausgangskanal wieder einen einfachen Noise verwenden (siehe Abbildung 15).

Abbildung 15


5. Als Modus auch wieder "Ineinanderkopieren" wählen. Der Rest bleibt unverändert.

Leuchtkanal


6. Einstellungen aus Abbildung 16 übernehmen, wie gehabt, aber jetzt ersparen wir uns Arbeit. Wir kopieren den Fusion-Shader vom ersten Hautmaterial
      (natürlich das vom Leuchtenkanal) und fügen es hier in unseren Leuchtkanal ein. Das macht doch Freude ;). Wir ändern jetzt nur die Farbe des Noise von Rot in Blau. Fertig!

Abbildung 16


Alphakanal


7. So, jetzt kommt was neues. Jetzt kommt die erste Textur ins Spiel! Wir aktivieren den Alphakanal und laden das Bild alskin01.jpg in den Alphakanal. "Invertieren", "Weich" und "Alpha-Bild" aktivieren und fertig.

8. Jetzt noch die Einstellungen für das Glanzlicht übernehmen (siehe Abbildung 17) und wir sind mit der ersten Alphamap fertig!

Abbildung 17


9. Das Material ziehen wir jetzt natürlich auf unser Mesh und verpassen ihm folgende Werte: Quader-Mapping, X & Y Länge 300%

Die Haut - Teil 3



So nun kommt das vorletzte Material, die zweite Alphamap für die Haut.

1. Nein diesmal kein neues Material erstellen *g* Wir kopieren einfach unser erstes Alphamaterial und verändern es geringfügig.

Farbkanal


2. Einstellungen des Farbkanals übernehmen (siehe Abbildung 18).

Abbildung 18


3. Die Farbeinstellungen für den Blendkanal von Abbildung 19 übernehmen und die Einstellungen für den Noise aus Abbildung 20.

Abbildung 19


Abbildung 20


Leuchtkanal


4. Einfach den Fusion-Shader vom Hautmaterial (nicht haut_alpha1) kopieren.

Reliefkanal


5. Ja den Reliefkanal gibts ja auch noch. Hier laden wir einfach das Bild d-skin02.jpg rein und stellen die Stärke auf -50%.

Alphakanal


6. Hier auch nur das Bild dirt01.jpg laden und "Weich" und "Alpha-Bild" aktivieren.

7. Die Einstellungen für das Glanzlich können wir so lassen, wir haben schliesslich schon die Einstellungen von haut_alpha1.

8. Natürlich das Material auf unser Mesh legen und ihm die Werte "Quader-Mapping", X & Y Länge 200% verpassen.

So das wars dann fast. Was fehlt noch? Na klar, das Material für die Augen. Übernehmt einfach die Werte aus den Abbildungen außer für die Farbe. Wählt dort einfach Schwarz.



Abbildung 22


Abbildung 23


Abbildung 24


Mein Ergebnis schaut nun so aus:



Ok das wars wohl. Hoffe ihr habt etwas gelernt. Experimentiert ruhig rum und bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung!

Salve und bis zum nächsten Tutorial, euer Toadie

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