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SPD – Sub-Polygon-Displacement in Cinema 4D (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Toadie, letzte Änderung am 29.01.2008
Voraussetzungen:
Cinema 4D 9 +
Modul Advanced Render
In diesem Tutorial möchte ich euch das Displacement/Sub-Polygon-Displacement (SPD) etwas näher bringen.
SPD scheint mir von vielen unterschätzt zu werden. Einige wissen gar nicht, was es ist oder wie man es benutzt.
Das Prinzip des Displacement ist eine echte Geometrieverzerrung des Objektes. Der Reliefkanal "fakt" Unebenheiten durch grafische Schattierungen. Displacement hingegen bildet für den Betrachter "echte Geometrie". Displacement ist daher z.B. bei Nahaufnahmen eine Überlegung wert... Zwar ist es im Material- Editor zu finden, hat aber genau genommen modellierende Funktion.
Einen ersten Test machen wir mit einer Ebene. Wir erstellen also eine Ebene und ein neues Material wo wir im Displacement Kanal einen Noise Shader erstellen.

Die Maximale Höhe stellen wir auf 10.

Nun rendern wir, um einen Vergleich zu haben.

Wenn wir jetzt aber das SPD aktivieren sieht das ganze schon anders aus. Das Prinzip des SPD besteht darin, die Polygongeometrie erst zum Zeitpunkt des Renderns zu berechnen und erspart somit Speicher, der "wertvoll" im Editor ist. Zudem ist das SPD in der Lage, Displacement-maps auch ohne umständliche Unterteilungen des
Meshes zu erzeugen. Dies wird über den Unterteilungs- Faktor geregelt. Hier einmal dargestellt, was passiert, wenn wir die parametrische Eigenschaft der Segmente in der Ebene ändern, ohne den Faktor zu verändern. Es ist Probieren angesagt, um das Wunschergebnis zu finden. Aber Landschaften z.B. wären kein Modellierungsproblem mehr...




Nun möchte ich euch ein anderes Beispiel zeigen, wie man SPD sinnvoll einsetzten kann.
Wir packen unseren Noise- Shader in einen Fusion- Shader und fügen einen Spline- Effekt hinzu.



Wenn wir nun rendern sollte es in etwa so aussehen:

Nett oder? Und das ganze ohne ein Polygon zu verschieben ;)
Noch ein paar Beispiele für Einsatzgebiete von SPD:
Im nächsten Screen sehen wir deutlich den Unterschied eines Ziegel- Oberflächen- Shaders im Relief- Kanal und rechts im Displacement- Kanal (aktiviertes SPD). Deutlich ist rechts zu erkennen, wie Cinema eine "echte" Geometrie erzeugt, obwohl das Material nur auf einem Zylinder liegt...



Ich hoffe, wie immer, das euch das Tutorial gefallen hat und ihr etwas dazu gelernt habt.
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Cinema 4D 9 +
Modul Advanced Render
In diesem Tutorial möchte ich euch das Displacement/Sub-Polygon-Displacement (SPD) etwas näher bringen.
SPD scheint mir von vielen unterschätzt zu werden. Einige wissen gar nicht, was es ist oder wie man es benutzt.
Das Prinzip des Displacement ist eine echte Geometrieverzerrung des Objektes. Der Reliefkanal "fakt" Unebenheiten durch grafische Schattierungen. Displacement hingegen bildet für den Betrachter "echte Geometrie". Displacement ist daher z.B. bei Nahaufnahmen eine Überlegung wert... Zwar ist es im Material- Editor zu finden, hat aber genau genommen modellierende Funktion.
Einen ersten Test machen wir mit einer Ebene. Wir erstellen also eine Ebene und ein neues Material wo wir im Displacement Kanal einen Noise Shader erstellen.

Die Maximale Höhe stellen wir auf 10.

Nun rendern wir, um einen Vergleich zu haben.

Wenn wir jetzt aber das SPD aktivieren sieht das ganze schon anders aus. Das Prinzip des SPD besteht darin, die Polygongeometrie erst zum Zeitpunkt des Renderns zu berechnen und erspart somit Speicher, der "wertvoll" im Editor ist. Zudem ist das SPD in der Lage, Displacement-maps auch ohne umständliche Unterteilungen des
Meshes zu erzeugen. Dies wird über den Unterteilungs- Faktor geregelt. Hier einmal dargestellt, was passiert, wenn wir die parametrische Eigenschaft der Segmente in der Ebene ändern, ohne den Faktor zu verändern. Es ist Probieren angesagt, um das Wunschergebnis zu finden. Aber Landschaften z.B. wären kein Modellierungsproblem mehr...




Nun möchte ich euch ein anderes Beispiel zeigen, wie man SPD sinnvoll einsetzten kann.
Wir packen unseren Noise- Shader in einen Fusion- Shader und fügen einen Spline- Effekt hinzu.



Wenn wir nun rendern sollte es in etwa so aussehen:

Nett oder? Und das ganze ohne ein Polygon zu verschieben ;)
Noch ein paar Beispiele für Einsatzgebiete von SPD:
Im nächsten Screen sehen wir deutlich den Unterschied eines Ziegel- Oberflächen- Shaders im Relief- Kanal und rechts im Displacement- Kanal (aktiviertes SPD). Deutlich ist rechts zu erkennen, wie Cinema eine "echte" Geometrie erzeugt, obwohl das Material nur auf einem Zylinder liegt...



Ich hoffe, wie immer, das euch das Tutorial gefallen hat und ihr etwas dazu gelernt habt.
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