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Handbuchreihe: Surface (Grafiksoftware Tutorial)
Tutorial erstellt von Alex, letzte Änderung am 28.05.2007In diesem - und gleichzeitig letzten – Teil der Handbuchreihe gibt es für Euch die Begriffserklärungen zum Thema Surface.
Im Landscape Fenster, findet ihr in der unteren Hälfte die Surface Map.

Klicken wir zu erstmal auf Add Child, damit wir einen Layer bekommen, den wir bearbeiten können.

In der Liste taucht jetzt eine neue Eintragung auf. „New Surface“. Die 6 Button rechts sind auch alle Sichtbar geworden. Mit den Buttons Move,

Kann man die Hierarchie der Layer verändern. Also sie einzeln nach Oben oder Unten schieben.
Add Child erstellt unter dem selektierten Layer ein neues „Kind“. Dieses Kind ist dann dem anderen Layer untergeordnet.

Im Gegensatz dazu wird bei einem Klick auf den Button Add Silbling

Ein neuer Layer erstellt, der dem Darüber liegenden gleichgestellt ist.

Löscht jetzt wieder alle eure erstellten Layer bis auf Einen, sodass eure Liste so aussieht:

Mit einem Klick auf den markierten Layer „New Surface“, öffnet sich das Einstellungsfenster des Surface Layer, in welchem ich euch jetzt die einzelnen Funktionen erkläre.

1. Base Surface
Bumpiness: Bestimmt die Unebenheit der Surface. Ob sie nun eher rau und rissig ist, oder nahe zu glatt. Bei Schnee würde man z.B. einen niedrigen Wert nehmen, da eine dicke Schneedecke ja immer relativ glatt ist.
Mimic Terrain: Diese Einstellung bestimmt wie viel von der feinen Grundstruktur des Terrain im aktuellen Layer sichtbar bleiben soll.
Aber wie man schnell merkt, ist die Bedeutung von Mimic Terrain eher untergeordnet. Die Wirkung sieht man oft einfach gar nicht weil man oft Terrains hat, die relativ glatt sind.
Würde man aber ein Terrain haben, das sehr sehr viele ganz kleine Unebenheiten hat, man kann so ein Terrain z.B. relativ einfach mit einem externen Programm wie "Terraformer" machen, ist der Effekt von Mimic Terrain durchaus sichtbar!
Aber eigentlich kann man den Regler fast immer in der Voreinstellung belassen.
Nur bei Schnee und Sand sollte man den Regler dann ganz nach links schieben, also die Wirkung reduzieren, weil wenn eine dicke Schneedecke auf der Landschaft liegt sieht man die drunter liegende Terrainstruktur ja eigentlich gar nicht mehr, sondern nur eine dicke glatte Schneedecke. Bei Sand genau das Selbe.
Genau das erzielt man halt mit diesem Regler.
Der Button Colour öffnet das Fenster zur Farbeinstellung:

Hier könnt ihr die drei Farbregler wie ihr wollt verstellen. Achtet darauf, dass die realistischsten Farbwerte erzielt werden, wenn alle 3 Regler relativ nah beieinander sind. Die Angaben über den Reglern: „Grass“ „Sand“ „Water haze“ „Ice / Show“ können auch helfen den richtigen Farbton zu finden.
Der Button Reset Bumps stellt die Werte der Regler Mimic Terrain und Bumpiness wieder auf den Ursprungswert.
2. Advanced Distribution

Coverage: Bestimmt wie viel des Layers auf dem Terrain sichtbar sein soll. Die Abbildung neben der Funktion hilft bei der richtigen Einstellung.

Das schwarze Kästchen entsteht, wenn der Wert ganz niedrig gesetzt ist. D.h. das Terrain wird nur an ganz wenigen Stellen mit dem Layer bedeckt.
Das weiße Kästchen entsteht, wenn der Wert ganz hoch gesetzt ist. D.h. das Terrain ist fast ausnahmslos von dem Layer bedeckt.
Fractal Noise: Bestimmt wie deutlich der Layer in erscheinung treten soll. Wieder hilft zur Verdeutlichung ein Blick auf das Kästchen neben der Funktion.

Im linken Kästchen ist der Wert relativ niedrig gesetzt, im rechten Kästchen relativ hoch.
Scale + Depth: Scale + Depth bestimmt den Maßstab für die Objekte, die darstellt werden und steht in engem Zusammenhang mit dem Bumpiness.
Scale + Depth beeinflusst die Größe des Bumpiness - sowohl in der flächigen Ausdehnung als auch in der Tiefenwirkung.
Wenn der Regler rechts ist, also den Wert höher ist, sieht man, dass die Bumps größer und höher sind. Verringert man den Wert werden sie kleiner. Es ist eigentlich so, dass man mit dem Regler die Struktur verkleinern oder vergrößern kann.
Max altitude: Bestimmt ab welcher Höhe ein Layer erscheinen soll. Wenn man z.B. einen Berg hat, und möchte oben auf der Spitze Schnee haben, dann stellt man Max altitude höher. Um die Höhe eines Berges zu ermitteln fährt man mit der Maus über die große Karte des Terrains im Landscape-Fenster. In der Statuszeile des Fensters kann man dann unter „z“ die Terrainhöhe, die sich unter dem Mauszeiger befindet, ablesen.
Min altitude: Bestimmt bis zu welcher Höhe ein Layer erscheinen soll.
Max slope: Bestimmt bis zu welchem Steigungswinkel der Layer erscheinen soll. Den Regler braucht man z.B. dann, wenn man verhindern möchte, dass auf einer senkrechten Felswand Graß wächst.
Min slope: Bestimmt ab welchen Steigungswinkel der Layer erscheinen soll.
Sharp – fuzzy: Bestimmt wie exakt die Werte der Altitude und Slope Einstellungen sein sollen. Sharp heißt scharf und fuzzy ist das Gegenteil. Möchte man also nicht, dass der Schnee nicht bei der Min altitude von z.B. 600m wie eine Linie abschneidet, sondern langsam ausläuft, stellt man den Regler ein wenig mehr auf fuzzy.
Das war's von der Handbuchreihe. Hoffe es hat geholfen!
Bis dann,
Vagabond
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