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NormalMap Erstellung mit ZBrush 3.x für Cinema 4D und 3ds Max (Grafiksoftware Tutorial)
Tutorial erstellt von Toadie in 3.x, letzte Änderung am 24.09.2009NormalMap Erstellung mit ZBrush 3.x für Cinema 4D und 3ds Max
Mit diesem kurzen Workflow möchte ich eine von vielen Methoden der Erstellung von NormalMaps vorstellen.
Anhand einer Steinwand zeige ich wie diese schnell und einfach mit ZBrush Erstellt wird, eine NormalMap erzeugt wird und diese in Cinema 4D und 3ds Max verwendet wird.
Modeling, UVS und Texturieren
Als erstes Erstellen wir unser Ausgangsobjekt, in unserem Fall ein simpler Würfel und bearbeiten die UVS.
Im Beispiel hat der Würfel 16 Polygone.


Danach erstellen wir unsere Textur(en). Im Beispiel verwende ich je eine Map für Diffuse, Bump und Specular.

ZBrush
Nun laden wir unsere Wand in ZBrush und Unterteilen diese.
Da wir keine runde Wand haben möchten,
schalten wir SMT aus, Unterteilen bis Level 7 und schalten dann SMT an und Unterteilen Drei weitere male bis wir schließlich Level 10 erreicht haben.

Das hat zur folge das die Kanten etwas abgeflacht werden und es natürlicher aussieht.
Wer einen weniger Leistungsstarken Rechner hat lässt einfach ein paar Unterteilungen weg.
Bevor es ans Modeling geht laden wir unsere Textur – ich hab mich für die BumpMap entschieden. Im normal Fall geht aber auch die DiffuseMap.
Gegebenenfalls müsst Ihr eure Textur Vertikal (Flip V) umdrehen.
Im Textur Menü klickt Ihr auf MakeAlpha und im Anschluss im
Masking Menü (Tool->Masking) Mask by Alpha aktivieren und zur besseren Übersicht noch die Textur deaktivieren.


Jetzt geht es aber los. Schnappt euch den Clay-Brush für grobe Details und den Standard Brush für etwas feinere Details und „malt“ die Alphamaske nach – um es mal laienhaft auszudrücken.
Ist man mit seinem Werk zufrieden, kann es an das Berechnen der NormalMap gehen.
Hier zu gibt es allein in Zbrush mehrere Wege, ich zeige hier nur einen der für mich die besten Ergebnisse liefert.

Als erstes müssen wir paar Levels runter gehen da die Berechnung nicht vom höchsten Level aus funktioniert und das ZMapper PlugIn keine Objekte über 250.000 Polygonen verarbeiten kann. Im Beispiel Szenario bin ich auf Level 7 herunter.
Über das Menü ZPlugin gelangen wir zum ZMapper.

Dort laden wir die wie im Bild beschriebenen Einstellungen und lassen die NormalMap berechnen.


Je nach Rechner kann man jetzt Kaffee holen gehen oder die Katze füttern.
Cinema 4D
In Cinema 4D sehen die Einstellungen für den Normal Kanal wie folgt aus:

Einfaches Rendern ohne Lichtquellen ergibt folgende Ergebnisse:

NormalMap Rendering

NormalMap Rendering + restliche Texturen
3ds Max
Die Material Einstellungen sehen wie folgt aus:

Wichtig ist für den Bump Kanal Normal Bump zu verwenden da die Map sonst nicht als NormalMap erkannt und verwendet wird.

NormalMap Rendering

NormalMap Rendering + restliche Texturen
Michél 'Toadie' Keilhauer 2009
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