Photoshop

Von 2D nach 3D Teil 1 (Photoshop Tutorial)

Tutorial erstellt von René Dang in Adobe Illustrator CS, letzte Änderung am 23.04.2008

Hi, wir wünschen euch viel Spaß bei diesem Tutorial und hoffen, dass es euch hilfreich sein wird.
In diesem Tutorial soll es darum gehen aus einem zweidimensionalem Bild ein 3D-Modell zu erstellen.
Dazu werden wir mit einem Vektorgrafikprogramm (Adobe Illustrator), die Vektoren erstellen, die später als Splines in unserer 3D-Software (Cinema4D) weiterverarbeitet werden.
Zuerst zeigen wir etwas ausführlicher wie man dies umsetzt anhand des dW-Logos. Danach wollen wir noch zeigen wie man auch komplexere Sachen, wie Teile einer Taschenuhr, damit bauen kann.

1.Vorbereitung und Setup


Als Erstes benötigen wir also eine Vorlage. Da wir das Logos von der-Webdesigner.net nehmen, habe ich mir einen Screenshot davon erstellt.



Nun startet Illustrator und wählt unter Datei den Punkt Neu aus Vorlage... oder drückt nach dem Start einfach Umsch+Strg+N. Wählt jetzt eure Vorlagedatei aus und klickt auf den Button Neu.
Damit man die Formen besser erkennen kann und genauer arbeitet, solltet ihr das Bild vergrößern, indem ihr das Zoom-Werkzeug verwendet.
Erstellt nun noch eine neue Ebene und fixiert die alte mit eurer Vorlage in der Ebenenpalette.



2.Modellierung


Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit. Ich beginne mit dem großen i bzw. Figürchen, da man für die anderen dieses dann nur duplizieren und klein skalieren muss. Hierzu nehmt ihr das Formenwerkzeug und drückt solange drauf bis eine Auswahl ausklappt. Wählt nun die entsprechenden Formen und erstellt einen Kreis und ein Rechteck so wie ich.



Mit dem Direktauswahl-Werkzeug zieht ihr nun einen Rahmen um die beiden unteren Ecken und die unterste Linie des Rechtecks. Jetzt müsste das Rechteck ausgewählt sein und die oberen Punkte als kleine Vierecke mit weißer Fläche, die markierten unteren als ausgefüllte Vierecke, zu erkennen sein. Per Rechtsklick eurer Maus kommt ihr in ein Menü in dem ihr nun auf Transformieren und danach Skalieren... geht. Stellt bei gleichmäßig 48% ein und drückt auf OK.
Zieht jetzt mit dem Auswahlwerkzeug einen Rahmen um die beiden Formen, drückt Strg+C und danach Strg+V. Verschiebt die entstandene Kopie (beide gemeinsam ausgewählt lassen) an die richtige Position und verkleinert Sie wieder per Rechtsklick, Transformieren, Skalieren... und wählt 76% als Wert. Kopiert die beiden großen Formen noch einmal, verschiebt sie und skaliert diesmal auf 50%.
Am besten ihr fixiert jetzt erst einmal die Ebenen der Formen.

Nun nehmt das Zeichenstift-Werkzeug und versucht die Form des Pfeils möglichst genau nachzubauen. Falls ihr Probleme mit dem Tool habt, schaut einmal hier hin: Arbeiten mit dem Zeichstiftwerkzeug.



3.Export


Nun könnt ihr die Vorlagenebene in der Ebenenpalette noch unsichtbar machen (auf das Auge klicken) und ihr habt eure Splinevorlage fertig. Speichert die Datei einfach als ".ai" ab. Je nach Version könnte es Probleme beim Import in die 3D-Anwendung geben. Probiert zur Not einfach Speicherformate älterer Illustrator-Versionen. Dazu müsst ihr einfach bei Datei auf Exportieren..., dann "Illustrator Legacy(*.AI)" wählen und nach Klick auf speichern, im erscheinenden Fenster die Version wählen. Bei mir ging es immer mit Illustrator 8.

Und hier ist nocheinmal das Final, bei dem ich zusätzlich zum Logo die Schrift modeliert habe.


4.Die Taschenuhr


Als nächstes kommen wir zur Taschenuhr. Da Skizzen für soetwas immer gut sind, vor allem was die Proportionen angeht, habe ich mir natürlich im Vorfeld welche angefertigt. Mit den cinema-internen Splineobjekten lassen sich die Zahnräder sehr einfach erstellen, weshalb ich hier nur das "Gerüst" des Uhrwerks und die Zeiger gemacht habe.







Erst erstell ich mir mit dem Pfadtool wieder die Vektoren auf der Grundlage der Skizze. Schön ist, dass beim Import in Cinema gleich erkannt wird, welche Splines zusammengehören und somit auch die Löcher ohne Probleme gemacht werden können.
Bei den Zeigern hab ich lediglich die Grundform nachgezogen. Dabei hab ich eine große Konturstärke gewählt, sodass diese in etwa mit der Dicke der Zeiger überein stimmte. Danach hab ich alle Teile der Zeiger ausgewählt. Während sie markiert sind geht auf Objekt und danach Umwandeln.... Dort einfach den Haken auf Kontur setzen und bestätigen. Nun müssen noch einige Korrekturen vorgenommen werden. Es dürfen sich in keinem der Einzelteile des Zeigers "Flächen" überschneiden, sonst kann es zu unschönen Fehlern in Cinema kommen. Wie immer ist genaues Arbeiten sehr wichtig. Stellen wie auf der Abbildung unten sind zu vermeiden!



Nachdem ich fertig war, sahen die Splines wie folgt aus.







Nun haben wir alles um unsere Arbeit in Cinema4D fortzusetzen. Ich hoffe ihr seid gut mitgekommen und das Tutorial war bis hierhin gut verständlich. Ich wünsche euch viel Spaß beim zweiten Teil, diesmal im dreidimensionalem Raum.

Von 2D zu 3D Teil 2

mfG René aka Tarip

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