Photoshop

Erstellen von Texturen (Photoshop Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 26.10.2006

Erstellen von Wiesen- und Waldtexturen


Herzlich willkommen zum PS- Tutorial "Erstellen von Wiesen- und Waldtexturen"! Wir wollen hier einen möglichen Weg beschreiben, ohne Einbindung einer Fotovorlage eine für 3D- Programme ansehnliche Textur zu erstellen. Dieses Turorial wurde mit PS 7.0 erstellt, es ist aber auch ab PS 6.0 verwertbar. Es wurde ohne externe plugins gearbeitet, die Grundversion ist für das Erstellen somit ausreichend. Es sei bemerkt, dass Grundkenntnisse in Photoshop vorausgesetzt werden.

1. Öffnet in PS eine neue Datei mit den Voreinstellungen 1024x1024, als Hintergrund lassen wir bitte weiß aktiviert.



2. An diesem Beispiel wollen wir einen grünlich/bräunlichen Waldboden mit einem Weg erstellen. Wenn die Arbeitsweise erst einmal verstanden worden ist, sind andere Untergründe analog möglich. Wir fangen mit dem Weg an, der mittig über die Textur verlaufen soll. Dazu stellen wir für die Vordergrundfarbe einen bräunlichen Ton ein, die RGB- Werte entnehmt bitte dem folgenden Screen.



3. Zunächst arbeiten wir mit den Standard- Pinseln. Falls ihr andere Wekzeugspitzen eingestellt haben solltest, stellt sie bitte zurück (über die Auswahl der Werkzeugspitzen, dann auf das kleine Dreieck im aufklappenden Menü).



4.Wählt hier den Pinsel "Rund weich 65 px". Generell: wenn man den Mauszeiger über dem jeweiligen Werkzeug kurz stehen läßt, folgt eine popup- Beschreibung, das wird vor allen bei den anderen Werkzeugen wichtig, falls ihr sie nicht oft nutzt.



5. So müsste eure Menüleiste (Werkzeuge) aussehen. Den Modus belassen wir auf Normal und als Deckkraft lassen wir 100% eingestellt.



6. Mit links gedrücker Maustaste zeichnen zuerst mittig eine Linie, danach oben und unten parallel nochmals. Dabei sollten ruhig, wie auf dem Screen unten zu sehen ist, Ungenauigkeiten in Kauf genommen werden. Laßt also kleine Lücken zwischen den drei Linien entstehen.



7. Als nächstes erstellen wir einen grünlichen Farbton, etwa mit den Werten aus dem Screen unten.



8. Die Pinselvoreinstellung ändern wir auf Rund weich 100 px. Die Deckkraft setzen wir bitte auf ca. 78% herunter.



9. Nun füllen wir die restlichen Flächen, wichtig sollte hierbei sein, wiederum kleine Lücken als Unregelmäßigkeiten zu lassen und relativ waagerecht zu bleiben. Vermeidet auch, Bereiche doppelt zu zeichnen, indem ihr nochmals darüber zeichnet. Das wäre auch eine Variante, passt aber auf, dass keine abrupten Absätze während des Zeichnens entstehen. Laßt ruhig wie ich zwischen dem Weg und der Wiese einige Lücken, wir füllen sie später...



10. Wir erstellen einen weiteren Grünton mit den RGB- Werten und zeichnen noch einige waagerechte Linien auf die bereits grün gefärbten Flächen. Die Werkzeug- Einstellung des Pinsels entnehmt bitte ebenfalls dem Screen unten. Vor allem die Deckkraft senken wir auf ca. 30%. Bevorzugt zeichnen wir an den noch vorhandenen Lücken.





11. ...und weil es Spass macht, nehmen wir nochmals einen Grünton mit den RGB- Werten aus dem Screen links unten, allerdings stellen wir in dem Effekt- Modus des Pinsels Sprenkeln ein und senken die Deckkraft auf 20%. Wenn ihr jetzt wieder waagerechte Linien in den grünen Bereichen zieht, kommt in etwa das heraus, was wir unten rechts sehen. Hier kann auch einmal mehr oder weniger abgesetzt werden...



12. Als nächstes kümmern wir uns um die Übergänge zwischen Weg und Wiese. Mit einem Ocker- Ton, dessen Werte ihr dem linken unteren Screen entnehmt und der Pinseleinstellung entsprechend dem rechten Screen, zeichnen wir dezent die Übergänge ein. Dabei ist ein Überlappen der bereits vorhandenen Farben durchaus wünschenswert.



13. Danach wechseln wir die Werkzeugspitze wie im Schritt 3, rufen jetzt aber die Pinsel für Spezialeffekte auf. Dort wählen wir das Werkzeug Verstreute Chrysanthemen mit seiner Standardgröße von 45 px. Als Effekt- Modus wählen wir wieder Normal und geben dem Pinsel eine Deckkraft von 70%. Auch hier braucht ihr nicht wild herumzutupfen, zeichnet einfach von links nach rechts über die gesamte Fläche -den Weg mit eingeschlossen- mit dem Ocker- und einem bräunlichen Farbton die Linien ein. Das Ergebnis könnte so wie rechts unten aussehen.



14. Um etwas Abwechslung in das Geschehen zu bringen, wechselt danach zum Werkzeug Verstreute Wildblumen. Dieser befindet sich direkt unter den Vertreuten Chrysanthemen. Als neuen Farbwert wählen wir einen gelblichen Farbton mit den RGB- Werten unten rechts, wo auch das mögliche Resultat zu sehen ist.





15. Das waren die farblichen Vorarbeiten, den Rest übernehmen unsere Filter. Unter Filter - Störungsfilter wählen wir Störungen hinzufügen. In der erscheinenden Vorschau stellen wir eine Stärke von ca 30% und eine gleichmäßige Verteilung ein. Mit OK bestätigen und wir haben eine Wald- und Wiesentextur.



16. Um es etwas herbstlicher wirken zu lassen, ist der Korneffekt einen Blick wert. Dieser befindet sich unter den Filter - Stilisierungsfilter - Korneffekt. Hier werden zusätzliche Farbpixel eingestreut...Links im Modus Normal, rechts im Modus Nur abdunkeln.



17. Ein weiterer interessanter Filter für unsere Zwecke ist die Körnung. Diese findet ihr unter Filter - Strukturierungsfilter. Schließlich können mit den Farbeinstellungen noch relativ drastische Änderungen vorgenommen werden, so etwa mit dem Kanalmixer, zu finden über Bild - Einstellungen... Probiert ein wenig und ihr habt bei ca. 20 kleinen Schritten eine Geländetextur erstellt. Vermeiden sollte man meines Erachtens Werkzeuge wie das Füllwerkzeug, da die Aufgelockertheit durch eine eintönige Farbgebung verlorengeht; es sei denn, am will einen englischen Rasen erstellen, da mag etwas anderes gelten...Es müssen auch nicht in jedem Falle alle die erwähnten Filter verwendet werden, weniger ist oft mehr, ihr wißt ja....



18. Hier handelt es sich um ein Endergebnis, gerendert in C4D (Normaleinstellungen, keine Nachbearbeitung in PS). Als Reliefkanal dient entweder das Bild selbst, besser eine s/w- Kopie (einfach zu erstellen in PS) oder wie hier mittels Noise- Shader (Reliefanteil -70; Noiseart Boxnoise, globale Größe 10%.) Have fun !



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