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Magix music maker 2005 - Teil 1 (Sonstige Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 23.01.2008
Magix music maker 2005 (+)
Teil 1 Grundlagen, Begriffe
Voraussetzungen
Magix musik maker 2005 de Luxe (+) (im folgenden abgekürzt: mmm)
Es sind keine Zusatz- CD erforderlich (Audio- Loops)
Fakultativ: MIDI- Keyboard (in späten Teilen des Tutorials...)
Diese Grundlagen wenden sich an unsere User, die noch nicht allzu erfahren sind im Umgang mit den Begriffen MIDI, Wave, Sequencing, Step Sequencer, die Stufen der analogen Tonerzeugung etc. Grundlegende Kenntnisse sind auch auf andere Arrangeur- Programme, z.B. Fruity Loops, übertragbar. Dennoch wäre es jetzt für Leute, die mmm05/06 erworben haben und gar nichts damit anfangen könnten, nicht gerade fördernd, sich hier durchzuquälen; entweder habt ihr musikalisches Verständnis oder beißt euch durch...dies gilt vor allem für die anschließenden Teile, wo es um Kniffe und andere Betrachtungsweisen zu diesem Programm geht.
Hier wird ein grober Umriss gegeben, um in den nächsten Teilen nicht jeden Begriff wieder vom neuen zu erläutern… Ab Teil 2 werd ich also nicht mehr darauf eingehen, was ein Loop oder eine resonance ist. Daher der allgemeine Teil, der nicht allzu tief schürfend die notwendigen Basics erläutern soll. Ich versuch es mal mit eigenen Worten, daher wird manches „untechnisch“ klingen, aber jeder Interessierte soll wissen, was wir in den folgenden Teilen eigentlich machen… Manche Begriffe tauchen erst später auf und sind nicht Bestandteil des mmm, wohl aber des sequencings, (z.B. Arppegiator) und werden dort besprochen.
Bevor wir auch nur einen Ton oder ein Geräusch hören, kommen verschiedene Klangerzeugungsmethoden zum Einsatz. Im mmm werden dabei verschiedene Methoden simuliert.
I. Die analoge Tonerzeugung:
Das war die überhaupt erste Methode, die den Grundstock für die synthetische Klangerzeugung bildete. Analoge Bauelemente wurden in den ersten Synthesizern zu einem klangbildenden Modul zusammengefasst. Auf diesem Prinzip beruhen im mmm z.B. der Copper- und Silver-Synth.
1. Oszillator
Als Ausgang dient entweder eine oder mehrer Wellenformen (Rechteck, Sinus, Sägezahn etc). Diese werden vom Tongenerator, dem sog. Oszillator (abgekürzt meist engl. „osc“) ausgegeben. Also kommt ein- nun sagen wir gleich bleibender Piepton- aus dem Lautsprecher. Die ersten Synthesizer besaßen nur einen Oszillator. Je nachdem, wie viele Stimmen der Oszillator bilden kann, sprechen wir von monophonen (einstimmigen) oder polyphonen (mehrstimmigen) Tonerzeugern. Der Copper- und Silver- Synth im mmm stellen z.B. monophone Synthesizer dar, die können jeweils nur einen Ton zur selben Zeit erzeugen.
2. Der TVA (ADSR)
Als nächstes wird der Lautstärkeverlauf geformt. Der klassische Lautstärkeformer (meist als TVA oder später DVA bezeichnet) besitzt standardmäßig vier Komponenten, der Lautstärkeverlauf wird also in vier Abschnitte unterteilt.
Das Einschwingen (Attack)
Attack bestimmt die Zeit, in der der Ton von Null auf die maximale Lautstärke angehoben wird. Also mit Tastendruck (oder dem Setzen eines Events) „beginnt“ der Oszillator zu arbeiten. Wenn man kurze Attack- Phasen einstellt, spricht man von „perkussiven“ Klängen, z.B. Drumsounds haben eine kurze Attack- Phase.
Das „Abschwellen“ (Decay)
Nachdem der Ton seine maximale Lautstärke erreicht hat, schwillt er meistens zu einer geringeren Lautstärke ab, die er mehr oder weniger lange hält. Diese Phase bis zum Erreichen dieser Lautstärke wird als „Decay“ bezeichnet.
Das Halten (Sustain)
Als dritte Phase folgt der Zeitraum, den der Ton in dieser Lautstärke verharrt. Das ist die „Sustain“- Phase. Also Flächenklänge, z.B. Streicher oder Synth- pads haben eine lange Sustain- Phase.
Das Ausklingen (Release)
Nachdem das Event beendet ist (bzw. eine Taste losgelassen wird), folgt der Zeitraum, bis die Lautstärke wieder auf Null fährt, also das Gegenteil zur Attack- Phase. Das ist die „Release“- Phase. Einige Synthesizer besitzen noch eine „Fade-„ Phase, die zwischen der Sustain- und Release- Phase zwischengeschaltet ist. Die Release- Phase ist nicht zu verwechseln mit dem Hall, das ist ein „Posteffekt“, der das Signal nachhallen lässt.
Alle Phasen werden gern abgekürzt, wenn ihr also ADSR- Kurve oder ähnliches lest, handelt es sich um die Anfangsbuchstaben der vier Lautstärkephasen. Manchmal werden zwei Phasen zusammengefasst. (nur ein Decay- Regler z.B.)
3. Der Filter (TVF)
Bisher haben wir eine schnöde Wellenform, die an- und abschwillt, mehr nicht. Davon lebt freilich kein Klang. Eines der wichtigsten Klangparameter ist das Filter, was durchlaufen wird. (TVF oder DVF in der digitalen Version). Auch er hat mehrere Parameter, aber die meisten Synthis beschränken sich auf die mit Abstand wichtigsten Filter- Regler. Diesen beiden werden wir auch im mmm oft begegnen: dem cutoff und der Resonance.
Die cutoff- Frequenz ist die Einsatzfrequenz und bestimmt, ob der Klang „hell“ oder „dunkel“ klingt. Wenn er bewegt wird, während der Ton wiedergegeben wird, variiert also der Klangverlauf von hell nach dunkel bzw. umgekehrt oder beides…
Die Resonanz (Resonance) ist das Parameter im Filter, welchen im Bereich der cutoff- Frequenz für einen deutlicheren Filterverlauf sorgt, es wird ein „Buckel“ auf die Frequenz gestülpt. Wenn die Resonanz voll ausgefahren wird, bildet sie sogar einen separaten hörbaren Oberton. Gerade im Dance- Bereich in all seinen Schattierungen sind dies die mit Abstand wichtigsten Parameter, um Acid- Bässe etc zu formen…
4. Effekte
Nachdem der Klang geformt wurde, durchläuft er nach Bedarf noch eine Effekt- Sektion. Damit sind nicht die Effekte im Endmixing gemeint, moderne Synthesizer bieten eigene Effekt- Abteilungen, meist eine Bezeichnung wie „FX“ oder ähnliches. So begegnen wir etwa dem „Chorus“- Effekt, der den Ton doppelt und das Doppel leicht verstimmt und versetzt wiedergibt, das Ergebnis ist ein „fetterer“ Sound und freilich viele andere. Folgenden Effekten begegnen wir im mmm ziemlich oft:
4.1 Die Distortion
Das ist eine Nachbildung eines „übersteuerten“ Röhrenverstärkers, die leicht übertrieben wird und somit den Klang beinahe „brutal“ verzerrt. Eine Gabba- Bass- Drum ist ein typisches Beispiel hierfür…. Der Distortion- Effekt ist aber auch Mittel zur Lautstärkenbeeinflussung, wenn die volle Lautstärke nicht reicht; eine leichte Erhöhung der Distortion zieht auch ein lauteren Ton nach sich.
4.2 Das Delay
Der zweite Effekt, dem wir begegnen werden, Delay ist ein regelbarer Echo- Effekt. Verschiedene Standarteinstellungen liefern uns ein in der Wiederholung und Geschwindigkeit des Ausgangssignals regelbaren Effekt.
All diesen Begriffen begegnen wir auf ziemlich jeder Oberfläche eines Synthesizers. Zusammenfassend noch einmal einige Auszüge vom „Albino“- Synthesizer, einem Software- Synthesizer. Schön zu erkennen sind die 4 Abschnitte, die ich gerade grob umrissen habe…*g* (1 Oszillatoren, 2 ADSR- Lautstärkeformung, 3 TVF Filter, 4 Effekt- Section)

5. Pitch und Transponierung
Des weiteren werden wir öfters einmal Pitch lesen und nutzen. Bei Hardware- Synthesizern verbirgt sich dieses Feature meist in dem linken Rad, was senkrecht eingebaut ist, bedient wird und nach dem Loslassen wieder in den Null- Punkt zurückkehrt. Im mmm wird anders „gepitcht“. Gemeint ist also die Tonhöhe. Wenn wir also einen Ton runterpitchen, verändern wir seine Tonhöhe nach unten, dazu ist wichtig zu wissen, dass es innerhalb einer Oktave insgesamt 12 Halbtonschritte gibt. Wenn ich also auf „+1“ pitche, setze ich den Ton um einen Halbtonschritt hoch: Also aus C würde Cis werden, oder aus F wird Fis. Wenn ich „+12“ pitche, habe ich ergo den Ton um eine gesamte Oktave nach oben gesetzt. Einige Synthesizer verwenden anstatt Pitch die Bezeichnung Tune. Es ist also in dem meisten Synthesizern möglich, von -12 bis + 12 zu pitchen, ergo minus eine Oktave bis plus eine Oktave…Pitch 0 ist der jeweilige Grundton.
Transponieren ist eigentlich auch eine Veränderung der Tonhöhe, allerdings wird eine gesamte Spur in der Tonhöhe stetig geändert. Die Profi- Musiker sind in der Lage, vom Notenblatt her ein Stück gedanklich zu transponieren und z.B. einen Ton tiefer zu spielen, weil der Sänger erkältet ist *g*…Moderne Synthesizer erledigen dies per Knopfdruck, aber bei einer Trompete geht dies nicht auf Knopfdruck….Wenn wir ein Stück in C- Dur arrangiert haben, können wir es später auf z.B. D- Dur transponieren ( Transpose +2 ; da C der Ausgangspunkt ist, wir 12 Halbtonschritte haben, wäre +1 Cis; +2 eben D) Gegenüber dem Pitch wird die Tonlage aber für die gesamte Spur geändert und „schnipst“ nach Event- Ende nicht zum Null- Punkt zurück, sondern wird für das gesamte Arrangement gehalten, alles oki?
Wichtig ist der Unterschied bei Drumsets! Wenn ich z.B. eine Bass Drum pitche, wird ihr Klang dumpfer oder heller, wenn ich die Drumspur transponiere, kommt das ganze Set „durcheinander“, da ja bei den Drums die einzelnen Tasten separat belegt sind, z.B. liegt auf der C- Taste eine Bass- drum und auf D eine Snare- drum, wenn ich nun zu D transponieren würde, wäre aus der Bass- Drum nun eine Snare geworden. Das liegt daran, dass Drum- Sets sog. Multi- Samples sind, d.h. ein Drumset besteht aus verschiedenen Klängen, die auf die Töne verteilt sind. Ein „echtes“ Klangbild, z.B. strings (Streicher) besteht aus einem Sample, was jeweils in der Tonhöhe angepasst wird. Man kann also auf der Tastatur die strings in verschiedenen Tonhöhen spielen. Generell sollte man sich folgendes merken: Wenn ein Musikstück transponiert muss, dann nur die Stimmen, die Drums lässt man in Ruhe…*g* (Transpose 0)
6. Bars, pattern und loops
Wir gehen nicht an die Bar, als bar wird im Step- sequencing ein Takt bezeichnet, also ein 4/4- Takt. (der mmm kennt nur den 4/4- Takt, aus Walzer wird also nix…) Wenn wir einen Sequencer bestücken, müssen wir ihm sagen, ob wir eine bar oder 2 oder 4 (meist ist der Aufbau so…) nutzen (programmieren) wollen Daraus folgt, dass wir theoretisch bis zu vier unterschiedliche Takte innerhalb einer Programmierung gestalten können. Einfachere und vor allem übersichtlichere Wege beschreib ich im speziellen Teil.
Ein Pattern ist das Ergebnis unserer Programmierung beim Step- Sequencing und enthält alle Steuerdaten, also Tonhöhe etc. Es kann separat gespeichert werden und bei Bedarf auch in andere Musikstücke wieder aufgerufen werden. Meist hat ein Pattern die Länge von einem Takt (bar), kann freilich auch länger sein. Gerade bei den Stimmen- Synthesizern ist es also möglich, bestimmte Melodiefolgen dauerhaft zu speichern und später wieder aufzurufen.
Als Loop wird eigentlich die digitale Tonaufzeichnung bezeichnet, die endbearbeitet ist und in das Arrangement eingefügt wird. Es handelt sich also um ein wave. (Der Name kommt daher, weil das *wav- Format das erste Audio- Format war. Später folgten *mp1,2,3 etc) Loopbar heißt [b]wiederholbar, also wäre z.B. ein pad- Klang ein typisches Loop, es wird praktisch aneinandergereiht. Gegenüber dem Loop steht das sog. One- Shot- Sample. Das ist also Audiomaterial, was nicht loopbar ist, da hier bereits alle Daten aufgezeichnet worden sind und ein Eingriff sinnlos erscheint. Ganz typische One- shot- Samples: die Drums. Jedoch können One- Shots in einem Loop zusammengefasst werden im: Drum- Loop
Die erhältlichen Zusatz-CD´s enthalten meist loopbares Audiomaterial, was problemlos in den Arranger gezogen werden kann, sozusagen fix und fertig….geloopt. Der mmm erlaubt aber auch die Herstellung eigener Loops, bzw. Audiospuren, mehr dazu im speziellen Teil, z.B. wenn die Rechnergrenze erreicht ist….
Also grafisch zusammengefasst sieht es so aus:

Das "Wave" ist also eine fertige Audioaufnahme, die zwar bearbeitet werden kann, aber dem Grunde nach „feststeht“. MIDI- Daten steuern etwas und setzen „Events“…jetzt wird es ganz verrückt: MIDI- Daten können auch waves steuern. Also im rechten Bild kann z.B. dem Ton C (der fünfmal mit unterschiedlichen Längen „gestartet“ wird), das Loop links wiedergeben….verwirrend, ist aber so…
Sobald wir einen Synthesizer oder ein Sample in den Arranger ziehen, wo er erscheint, sprechen wir ab jetzt von einem Clip. Ein Clip ist nicht zu verwechseln mit einem bar oder pattern, da der Clip im Arranger mit wenigen Handgriffen beliebig verlängert oder verkürzt werden kann. Das ist eine sehr wichtige Eigenschaft, die uns „verfolgen“ wird, um nicht schnödes Einerlei zu produzieren. Im folgenden Screen sehen wir einen Clip1 in Spur 1, mit einer Länge von 4 Takten (4 bars), in Spur 2 den Clip2, der auf 2 bars verkürzt wurde und letztlich in Spur 4 den selbigen Clip (Clip4), der auf eine Länge von einen halben Tag verkürzt wurde. Dabei kann der Clip entweder von links oder rechts beginnend verkürzt werden, bitte merken…. (wichtig für fill ins etc)

Die digitale Tonerzeugung
Die digitale Tonerzeugung unterscheidet sich nicht durch andere Phasen der Soundbildung von der analogen, sondern durch den digitalen Aufbau der einzelnen Module, mehr nicht.
Zudem trat in den 80er- Jahren ein neuer entscheidender Umstand hinzu: Das Sample- ROM.
Das war der Durchbruch, denn es wurde technisch bewerkstelligt, statt einer reinen Ausgangswellenform, die der Oszillator lieferte, gleich einen digital aufgezeichneten „Rohklang“ zu verwenden. Dieser wurde sodann durch die Stufen 2-4 „gejagt“. Ergebnis: Bedeutend authentischere Klänge, gerade im Natursound- Bereich, also Klavier etc. Später folgten die „echten“ Sampler, also Hardware- Sampler, die es dem User erlaubten, seine eigenen Klänge aufzunehmen und zu bearbeiten. Heutzutage wird meist mit einem Mix aus Gerätschaften gearbeitet, der PC ist untrennbarer Bestandteil eines jeden vernünftigen Studios geworden… Gern wird digitale Tonerzeugung mit Computern in Verbindung gebracht, was aber so eigentlich nicht stimmt….
III. Der MAGIX musik maker
1. Was macht der mmm so musikalisch?
Durch die stetige Entwicklung der PC- Technik sind natürlich auch Musiker auf die Idee gekommen, den Computer als „Musikinstrument“ zu verfremden. Allerdings sträube ich mich ein wenig, zu sagen, der PC mache Musik. Vielmehr bietet er heutzutage alle erdenklichen Voraussetzungen für moderne Musik- und Musikpost- Produktionen. Das resultiert aus der vielfältigen Software, die entwickelt wurde. Die ersten Sequenzer- Programme beschränkten sich darauf, per Schnittstelle Synthesizer und PC (als MIDI- Schnittstelle bezeichnet- heute auch per USB möglich-) zu kombinieren. Das Programm speicherte Steuerdaten, die an den Hardware- Synthesizer ausgegeben wurden. Dieser übernahm „lediglich“ die Tonerzeugung.
Ähnlich verhielt es sich mit den ersten Sequenzern, den Hardware- Sequenzern…Sie dienten zur Steuerung von Musikabfolgen. Später folgten Programme für den PC, die auch Samples lesen konnten ( in wave- Format) und daher erweiterte Steuerprogramme benötigten. Also welche, die in der Lage sind, MIDI- Daten (MIDI- Spuren) und fertige Samples (Audiospuren) gleichzeitig zu verarbeiten. Die Geburtsstunde vieler Software- Hersteller, allen damals voran Steinberg mit einem der berühmtesten Sequenzer- Programmen „Cubase“, später folgten andere, etwa Logic u.a.
Anfangs beschränkten sich die „Kleinen“ sehr userfreundlichen Programme auf das Abspielen und Arrangieren fertiger Samples, die gleich auf eine bestimmte Taktlänge vorbereitend geschnitten und wiederholbar sind. Mittlerweile sind aber auch diese „Tischhupen- Programme“ (so ein Musikerbegriff…*g*) zu durchaus ernstzunehmenden und vor allem preisgünstigen Allrounder- Programmen herangewachsen. Was der mmm de luxe und andere Musik- Arrangeur- Programme, z.B. fruity loops heutzutage alles vor allem in der wave- Berbeitung im eigenen wave- Editor oder die Effekt- Abteilung bieten, war eigentlich Profi- Programmen vorbehalten, die utopisch jenseits der 100 € liegen. Zwar darf man keine Wunder hier erwarten, aber für 99 € erhält man nicht nur ein Arrangeur, sondern auch erstaunlich gut klingende Synthesizer und Effekte für den Endmix, prima.
Im mmm haben wir zur Musikproduktion alle wesentlichen Bestandteile vereint:
1. MIDI- Daten- Erstellung/Import, die wir brauchen, um andere externe Synthesizer anzusteuern
2. Sample-( Loop)- Ver- und Bearbeitung
3. einige standardmäßig mitgelierte Software- Synthesizer und Drumcomputer, die entweder per Mausklick oder per externer Tastatur gespielt werden können.
4. die VST- und die DirektX plugin- Stelle, die wir später besprechen. Sie sind standardisiert und ermöglicht die Integration vieler erhältlicher Software- plugins. Das können Tonerzeuger, aber auch Effekt-Module sein. Viele oder eigentlich alle Software- plugins bieten entweder den VST- oder den DirektX- Standart an.
2. Der step- sequencer
Einige der integrierten Synthesizer beruhen auf dem Step- Sequencing- Prinzip. Früher Hardware, eigentlich so gar nicht mehr hergestellt, sauteuer, jetzt preislich erschwinglich und im Programm drin: Ein Takt wird in seine „Bestandteile“ zerlegt:
Ein 4/4- Takt stellt ja mathematisch ein Ganzes dar. Also eine ganze Note füllt den Takt aus, es könnten aber auch 8 Achtel- Noten sein oder 16 Sechszehntel oder eine halbe Note und zwei Viertel und 4 Achtel ; Pausen gibt es auch noch… und und….Hier setzt das Step- Sequenzing ein: Wir programmieren ein oder mehrer Takte (bars…) step by step, also Schritt für Schritt, indem uns für jede einzelne Note (meist Auflösungen bis zu 16- oder32-tel) ein Taster zur Verfügung gestellt wird, den wir anklicken können, um ein „Event“ zu setzen… zudem können wir auch Filter- und Lautstärke- Eigenschaften gezielt pro Ton beeinflussen.
Öffnet einmal den Copper- Synthesizer

(Datei- Manager des mmm05, dort Synthesizer, den Copper.syn per Drag&Drop in die erste Arranger- Spur gezogen). Es öffnet sich der Step- Sequencer des Synthis. Wir erkennen 16 Steps. Dieser Sequencer arbeitet also mit einer Auflösung von 16-tel Noten… Da wir fleißig die Einleitung gelesen haben, erkennen wir auch relativ schnell den prinzipiellen Aufbau. Der Copper- Synth besitzt einen Oszillator, bietet uns zwei Wellenformen an, von dem wir eine nutzen können. Er ist monophon, kann also nur einen Ton gleichzeitig erzeugen. (Da wir pro 16-tel Note nur eine Note setzen können, nicht mehrere) Desweiteren können wir den Filter (cutoff, Resonance) beeinflussen und die Decay- Phase. Zudem bietet er mehrer interne Effekte, so die Distorstion (Verzerrung) und ein Delay (Echo). Neben dem Master- Volumen sehen wir noch einem regelbaren Shuffle. Diesem Regler begegnen wir auch relativ oft.
Die Shuffle- Funktion bringt kleine rhythmische „Ungenauigkeiten“ hinein, damit der Ablauf des Musters nicht so starr ist. Es wird also der exakte Startpunkt des Events leicht verschoben, um etwas „menschliche Ungenauigkeit“ hineinzubringen.. Bei Tekkno werden wir diesen Regler mal sicherlich auf Null drehen…soll ja kein Jazz werden *g*… Abgesehen von der eigentlichen Bedienung (die wir freilich später ausgiebig kennenlernen und testen…) sollte uns aber der prinzipielle Aufbau einleuchten, bevor wir weitermachen…. Wenn ihr bei diesem eingeblendeten Muster auf Play drückt, rasselt der Copper 16 Sechszehntel Noten, macht also keine Pause. Jede der 16 16-tel Noten ist ein Event vergeben (erkennbar an der farbigen Hinterlegung der Noten C…) Wie gesagt zur Bedienung des Copper.syn später… Wir machen ihn wieder zu….einfach auf POWER im Synthesizer drücken, danach den Clip oben im Arranger entfernen (Selektieren und Entf- Taste…)
Wenn ihr z.B. den Beatbox.syn in das Arranger- Fenster zieht, erkennen wir sogleich einen anderen Step- Sequencer…

Sehr schön wieder zu erkennen: Wir haben die Möglichkeit, bis zu 4 bars zu programmieren. Die Beat- box bietet links oben verschiedene Drumsets, also verschiedene Sammlungen von One- shot- samples…), d.h. jede Taste ist mit einem anderen Klang belegt. Aber schön zu erkennen, auch die Beatbox bietet Steps, Effekte etc. Jeder Hardware- Drumcomputer arbeitet übrigens nach dem Step by Step- Prinzip, ganz Feurige können dort live im sog. „Realtime“- Verfahren einspielen, wir hören einen Taktton (Metronom, den hat der mmm auch…) und drücken die einzelnen Pads.
Das waren zwei typische Step- Sequencer- Vertreter.
3. MIDI
Nächste Variante ist das Setzen/Integrieren von MIDI- Daten. MIDI spielt eine Rolle bei der Verbindung externer Geräte mit dem PC (standardisierte Schnittstelle) und bei MIDI- Sequenzern, also den Steuerprogrammen (Editoren), wo wir allgemein festlegen…z.B. spiele im ersten Takt eine viertel Note C mit einer Laustärke von 120 und einer Länge einer Achtel- Note….) WELCHES Gerät dieses Event wiedergibt, legen wir im Routing fest, das kann ein interner, aber auch ein externer Synthi sein. Des weiteren begegnet ihr oft dem Begriff „MIDI- Files“. Das sind also nichts weiter als eine Sammlung von Events für ein Musikstück, die von allen MIDI- Editoren gelesen werden können. Sie wurden früher im sog. „GM- Modus“ programmiert (General MIDI), dieser Standard ist aber leicht veraltet, da er nur 128 Klangbilder bot, heute gibt es noch erweiterte Standards, so z.B. GM 2, GS (von Fa. ROLAND) oder XG (von YAMAHA), Nachteil: hmmm, zwar vielfältiger, aber nicht mehr standardisiert…Echte mehrspurige MIDI- Files können aber im mmm nicht eingesetzt werden, da die MIDI- Editoren im mmm sich auf eine Spur beziehen, die MIDI- Files aber mehrspurig arrangiert sind, es entsteht also nur ein „Datenwirrwarr“. Aber ihr könnt einspurige MIDI- Daten importieren. Auch dazu später mehr.
Zieht einmal den VSTi.syn in das Arranger- Fenster und doppelklickt auf den Clip, es öffnet sich folgendes Fenster:

Das ist ein typisches MIDI- Bearbeitungsfeld. Der mmm verzichtet auf „echte“ Notendarstellung, vielmehr ist links eine Klaviertastatur zu sehen und rechts keine Steps, sondern „Balken“…(meist als Piano- Roll- Modus bezeichnet) Der Unterschied zum Step besteht darin, dass dieser im Ablauf fixiert ist, MIDI- Daten wie hier sind aber frei platzierbar. Die vertikale Lage entspricht der Tönhöhe, die horizontale Länge bestimmt, wie lange der Ton gespielt wird. In diesem Falle setzen wir per Maus oder Live- Eingabe per Keyboard die Daten „freihändig“. Die Darstellung erinnert ein bisserl an die alten mechanischen Musikboxen, wo gestanzte Platten eingelegt wurden, die Einkerbungen lösten dann den jeweiligen Ton aus, genau so kann man sich das hier vorstellen…) Aber es werden auch andere Steuerelemente als nur Töne geboten, die man nicht sofort sieht. Das MIDI- Editing besprechen wir freilich auch . Dieser Synthesizer ist eigentlich kein selbständiges Instrument, vielmehr nur Lieferant der Steuerdaten. Aber der vsti.syn ist unsere bereits erwähnte Schnittstelle zu externen Klangerzeugern. Ein anderer MIDI- Editor erscheint, wenn ihr den sampler.syn in den Arranger zieht, das Piano- Roll- Fenster ist nur eben halt unübersichtlicher und bunter…*g* (Geschmackssache, aber für echte Midi- Leute "Midianer... *g* ist der dortige Editor nicht gerade optimal). Auch dem Midi- Editing inclusive der Midi- Controler- Daten werden wir uns in einem späteren Teil widmen.
Das MIDI- Editieren ist sehr wichtig, wenn es um die Ansteuerung von DirektX- oder VST- Synthesizern geht, da diese nur Töne oder Tonfolgen erzeugen, aber „input“ brauchen, wann mache ich was… Typische Vertreter von externen Software- Synthesizern: Hammond B4 (Hammond- Orgeln- Nachbildung), DX-10 (YAMAHA- FM- Synthese), NATIVE Absyth (ein absolut wunderbarer polyphoner samplebasierender Synthesizer), ALBINO (auch oben ein Screen zu sehen zur Klangerzeugung…), Podolski- Synth und viele andere. Die VST sprechen wir freilich an. Wer also denkt, MIDI ist out, liegt leider neben dem Schuh….*g*
Falls ihr den einen oder anderen Begriff „verlegt“ habt, schaut noch einmal schnell hier ran. Grundlegendes sollte nun geklärt sein, so dass sich die nächsten Teile an denjenigen wenden, die die Funktionen des mmm können. Im zweiten Teil gibt es endlich eins auf die Ohren…
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