Sonstige

Magix music maker 2005 - Teil 5 (Sonstige Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 23.01.2008



Der ROBOTA- Synthesizer


Der Robota.syn ist der Drumsynthesizer im mmm, den einige vielleicht anschauen uns schnell wieder schließen bzw. die Presets verwenden und es dabei belassen. Jedoch einmal verstanden, ist er der am genauesten zu beeinflussende Drumplayer mit immensen Möglichkeiten. Er ist nicht auf das Setzen von Steps innerhalb eines oder mehrere Drumklänge beschränkt. Seine Stärke liegt in der exakten Festlegung von Klangverläufen von Step zu Step, ohne umständlich während der Aufnahme an Drehreglern mit der Maus herumzufummeln… Wir können „Schnappschüsse“ vom Event und dessen Klangparameter fertigen. Sein Anwendungsgebiet dürfte vor allem in EBM- und Industrial- Bereich liegen, also nähern wir uns gemeinsam diesem Dingens....

Zunächst handelt es sich um einen vierstimmig polyphonen Drum- und Basssynthesizer. Er ist stepbasierend, wobei die Taster für die Steps eine Doppelfunktion haben. Entweder befinden wir uns im Event- Modus, setzen also das Druminstrument an seine Stelle, oder wir befinden uns im Snap- Modus und zeichnen Klangänderungen auf. Er bietet also:

1. Wahl zwischen Wellenformen oder Samples als Ausgangsmaterial des jeweiligen Schlag- oder Bassinstrumentes, damit kann auch ein Sample- Loop (ähnlich dem Drumnbass.syn) Ausgang sein.
2. pro Kanal eine eigene Simulation eines Röhrenverstärkers
3. Eventsetzen und Snapshots pro Step
4. Speicherung eines gesamten Setups (Rhythm- pattern und eigens erstellte Instrumente sowie deren Snapshots)

Die Stärke des Robotas liegt in der Möglichkeit, pro Event einen vollkommen anderen Klang zu liefern. Dies könnte die z.B. Beatbox auch, allerdings wird hier die Automation durch das „Schießen“ von Augenblickseinstellungen per Knopfdruck gesetzt, ist also genauer beeinflussbar. Wir sind also nicht auf das Probieren während der Aufnahme angewiesen, sondern können pro Step das jeweilige Instrument bearbeiten, vorhören und bei Gefallen mittels „Snapshot“ abspeichern . Das bedeutet aber auch viel Arbeit…der Lohn sind Rhythmen, die mit den sonstigen üblichen Synthesizern nur schwer zu bewerkstelligen sind. Die integrierten Effekte sind also die Spezialität des Robotas, der eine punktgenaue Klangformung im Step- Verfahren zulässt.

Leider bekommen wir beim Pitchen nicht die Möglichkeit, uns die Höhe der Tonänderung anzeigen zu lassen, was besonders bei den Bässen sehr schmerzlich ist. Um hier einen Bass zu programmieren, bedarf es des „absoluten“ Gehörs. Daher wird man den Bass meist monoton einsetzen, also pro pattern nur einen Grundton bzw. eben „abgefahrenes“.

1. Arbeitsweise


Zieht also einen Clip des Robotas in ein neues Arrangement. Betrachten wir einmal Instrument 1 des Default- Setups. (Grundeinstellung beim Aufziehen des Clips).



Schaltet bitte Instrument 1 auf Solo. (Unter der „Röhre“ befinden sich 4 Knöpfe, v.l.n.r.: Vorhören, M= Mute = Stummschalten, S = Solo und select). Wir erkennen oben links einen Drehpoti, der das Einstellen verschiedener Grundklänge erlaubt, besser ist allerdings, in das rote Feld doppelzuklicken, es öffnet sich das popup- Menü, aus welchen wir eine bestimmte Wellenform auswählen können. Stellt  1 bar ein, zudem muss links der Button Event aktiviert sein, nicht Snap (mode).

2. Speichermodies


Überall, wo neben dem roten Namensfeld ein Diskettensymbol auftaucht, können wir speichern. Zunächst begegnet uns das Symbol rechts neben Setup. Im Setup werden alle Änderungen, Bewegungen, Rhythmen und Klänge abgelegt, quasi eine Komplettspeicherung.  Die nächste Möglichkeit ist das Speichern des Drumkits. Hier werden also nur die Klänge abgespeichert. Pro Kanal können wir einzelne Instrumente speichern. Als nächstes können wir ein Pattern abspeichern, dies beinhaltet nur die Events der einzelnen Instrumente, also den Rhythmus an sich. Daraus ergeben sich die vielfältigsten Kombinationen. So kann ein Rock-Drumset auf Electro oder Techno- pattern etc angewendet werden. Wem dies gefällt, speichert es gleich als Setup. Euch begegnen  insgesamt 7 Diskettensymbole, speichern kann man also bis zum jüngsten Tag…

3. Die Oszillatoren


Doch betrachten wir einen der vier Oszillatoren. Wir haben die Wahl zwischen drei Wellenformen (Sinus, Dreieck, Sägezahn) oder einem Sample (Smpl.) pro Kanal.

Im Default- Setup begegnet uns unter Instrument 1 eine Kick 01, also eine Bassdrum. Diese wurde aus einer Sinus-Wellenform geformt, das sehen wir anhand der aktivierten Wellenform. Schaltet einmal die drei verschiedenen Wellenformen durch, um die Klangänderungen wahrzunehmen, die durch deren Anwahl entstehen. Die
Sinus- Wellenform erzeugt den „saubersten“ Klang, die Dreieck (Triangle-) Welle erzeugt einen etwas härteren Klang, das „härteste“ ist die Sägezahn- Welle, da sie unreine, disharmonische Mit-Frequenzen enthält, wir hören wieder etwas verzerrtes… Rechts ein Beispiel für einen Synth- Tom, der aus der Bass-drum durch Ändern der Parameter erzeugt worden ist.



Rufen wir als nächstes im Instrument 1 das Preset Bass 01 sawtooth auf. Beim Abspielen hören wir einen Bass auf jedem Viertel (=jedem 5. Sechszehntel)

Wir  erkennen den Tune- Regler…wir erinnern uns, Tune ist ein anderer Begriff für Pitch, also bei Drehen an diesem Regler ändert sich die Tonhöhe. (Leider mit der oben erwähnten Einschränkung). Weiter haben wir Hüllkurvenregler für den Lautstärkeverlauf (Attack und Decay) sowie eine Filtermodulation. Ändert einmal die Attack bzw.das Decay, um zu hören, was passiert… Mit längerer Attack setzt der Bass weicher ein, da die Einschwingphase sich verlängert, die Decay- Phase erledigt selbiges bis zum Erreichen der 2. Lautstärke, Wenn ihr Attack, Decay und die Filtermodulation voll aufdreht, entsteht ein langsam einsetzender, Acid- Bass. Jetzt kommt aber der erste Streich  des Robotas…

Ruft einmal als Preset die nächste Wellenform auf, Bass 02 square. Zwar hat sich der Aufbau nicht geändert, aber betrachtet mal oben rechts den Drehpoti. Er hat eine andere Bezeichnung! Nicht mehr „Attack“, sondern „osc shape“….Wenn ihr die Maus auf dem Regler verweilen lasst, erklärt die interne Hilfe, dass es sich um ein Distortion- Effekt handelt, der zwischen zwei Wellenformen hin- und herpendelt.



Der Robota bietet also die verschiedensten Effekte für die Presets an. Diese sind auf das jeweilige Preset optimiert.

Die vierte Möglichkeit, das Instrument zu definieren, ist der Aufruf eines Samples.
Aktiviert Smpl. und mit Linksklick auf das darunterliegende rote Eingabefeld wählen wir z.B. HiHat 08 open.

Ich empfehle dringendst, als Ausgangsmaterial einen der Preset- Rhythmen zu wählen (unter Setup oben), um das Zusammenwirken von Samples und der analogen Tonerzeugung kennenzulernen. Typisches Beispiel für einen Sample- Rhythmus: Rock 1, ein Beispiel für analoges Schlagwerk: Bizarre, ein letztes Beispiel für einen Mix aus beidem: Electro 01 setup. Manchmal verwirrt die Arbeitsweise leicht: Man ruft oben ein Preset auf, entscheidet sich um und wählt unten ein Sample aus. Tipp: Zuerst oben ein Instrumenten- preset aufrufen, was euren Vorstellungen am nächsten kommt und dann evt. ein Sample unten wählen. Denn die Klangarameter liefert das obige Preset, nicht das Sample!

4. Die Röhreneffekt- Simulation


Pro Kanal begegnet uns unter dem Oszillator ein Effekt, der Röhren“verstärker“: Schön animiert das Aufleuchten der Röhre, wenn sie zu „tun“ hat. Die Parameter sind aber immer diesselben und ändern sich nicht. Wir begegnen der Resonance (flt reso), der Cufoff (flt freq), zwei uns dem Grunde nach mittlerweile bekannten und vertrauten Filterkurven und dem Tube- Regler (hier wird eine Lautstärken- Kontur und die „Verzerrung“ der Röhre imitiert, also ein Distorsion- Effekt). Dieser verleiht wieder einen Punch, der Druck wird stärker und verzerrt gleichzeitig. Rechts im Robota haben wir noch einen Gesamt- Distorsion- Regler, der dann theoretisch für die totale Übertreibung des Effektes sorgen könnte.  Anhand der Kick 01 als Preset im Instrument 1 hier einmal verschiedene Klangvarianten, die nur auf der Änderung der Tube- Abteilung beruhen. Aber Vorsicht ist generell angesagt bei Bass drums: Eine Übertreibung des Distorsion- und Punch- Effekts führt ganz schnell zum Zerstören des Gesamtmixes… also fein dezent herantasten.



5. Der Sequencer


5.1. Der Event- Modus


Selektiert unter mode - Event. Instrument 1 ist bitte selektiert, das Pattern wird gelöscht (Clear bar), der Event- Modus ist aktiviert, wir stellen dem Schieberegler #bars 1 ein, die Auflösung 16-tel, wir programmieren nur einen Takt in einer 16-tel Auflösung. So sieht das aus:



Wir haben im  Event- Modus zwei Aufnahmevarianten: in Realtime, also play und die Events gesetzt oder Step by step. Zweiterer hat einen entscheidenden Vorteil, die Programmierung der Velocity.
Also drücken wir nicht play  und werden im Event- step by step Modus  zwei Dinge (wenn Bedarf besteht) programmieren, zum einen das Event selber und dessen Lautstärke/Anschlagstärke (velocity). Dreht den Velocity- Regler auf eine mittlere Lautstärke und setzt auf dem ersten Sechszehntel per Linksklick ein Event.



Wenn der Velocity- Regler nicht mehr bedient wird, bleibt der Anschlag konstant. Setzt auf die nächsten drei Viertel noch ein Event, also auf das 5., 9. und 13. Event. Die Velocity bleibt unverändert. So sollte das einmal aussehen:



Die letzten drei Sechzehntel sollen ein Event mit anschwellender Lautstärke erhalten. Dazu wird wie folgt vorgegangen: Als erstes (!) wird der Velocity- Regler eingestellt, dann das Event gesetzt; diese Reihenfolge ist wichtig!  Also z.B. derart: Velocity leicht erhöhen, dann im Sequenzer das 14. Event gesetzt, Velocity wieder leicht erhöhen, das 15. Event gesetzt usw.



Beim Abspielen bleibt nun der Anschlag bis zum 13. Sechszehntel konstant, schwillt bis zum letzten Sechszehntel an und wird ab Event 1 wieder zurückgesetzt, da wir das 1. Event ja bereits vorher setzen. Die Events können durch Linksklick wieder gelöscht und danach je nach Bedarf wieder mit neuen Einstellungen überschrieben werden. Wenn der Button 1>2-4 selektiert ist, wird beim Eventsetzen in bar 1 gleichzeitig die Events in bar 2-4 gesetzt, wenn ihr innerhalb eines patterns also z.B. Fill- ins oder andere Spielweisen programmieren wollt, müsst ihr dieses Button deaktivieren und dem Robota durch Einstellen der Bar sagen, welchen ihr gerade programmiert.

5.2. Der Snap- Modus

Die Grundlagen sind gelegt, im Snap- Modus setzen wir nicht das Event, sondern setzen ein Schnappschuss aller eingestellter Klangparameter (mit Ausnahme der velocity, das wurde bereits im Event- Modus erledigt) durch Linksklick auf das Event. Die Parameter können aus dem Oszillator oder dem Tube gewählt werden. Durch Verstellen der Potis erhalten wir Klangänderungen. Auch hier gilt: Zuerst die Klangparameter ändern, dann das „Snap- Event“ setzen. Voraussetzungen sind also:
1. aktivierter Snap- Modus
2. Step by Step – Modus, in Realtime können wir keine Snaps fertigen,
3. aktivierte Read- Funktion (ist  diese deaktiviert, werden die Snapeinstellungen bei der Wiedergabe ignoriert, das macht Sinn, wenn z.B. ein pattern in der Grundform abgespielt wird und sodann mit den Snapeinstellungen, um Filterverläufe zu simulieren o.ä.; dazu wird der Clip programmiert, dann kopiert und der Schalter on deaktiviert…)



Jetzt beginnt das wilde Herumexperimentieren… übrigens, wenn ihr bei „Fehlversuchen“ gelandet seid, die Clear- Funktion bezieht sich immer auf den jeweiligen Modi, also wenn ihr die Snaps löscht, bleiben die Events unberührt. Die Events müssen mit den Snaps nicht identisch sein! Es könnten theoretisch auch Snaps auf andere Events, hier z.B. auf  2 gesetzt werden, was meist aber nicht sinnvoll ist… Wenn Instrument 2- 4 programmiert werden, handelt es sich ja um eigene Kanäle mit separaten Events und Snaps. Verfremden wir also die Bass- drum ein wenig: Immer daran denken, zuerst Klangparameter einstellen (evt. Vorhören; das Lautsprechersymbol…), dann „schießen“, auch Überschreiben (Löschen einzelner Events ist wie im Event- Modus möglich!. Innerhalb gesetzter Snaps können wir spulen, indem wir die beiden Taster entsprechend bedienen (unter „Snap“)

Macht als erstes einen snap mit dem bisher eingestellten Klang. Ändert Parameter (z.B. Filter in der Röhren- Abteilung oder die Tune im Oszillator), wenn ihr zufrieden seid, setzt auf das 5. Sechszehntel ein Snap. Play….ihr hört und seht das Ergebnis, der Klang der Bass ändert sich im zweiten Viertel, die Regler wandern wie von Geisterhand mit… (ein Gefühl von teuren Motorfadern überkommt uns *g*, hier mal ein Beispiel:



Die roten Zahlen geben die Snaps an, die hier identisch mit den Events sind und die vorher eingestellten Klangparameter. Ab dem 14. Sechszehntel wurde bis zur 16 lediglich die flt reso erhöht. Ergebnis: Die Bass fängt dumpf an, im zweiten Viertel hat sie mehr Obertöne, im dritten Viertel erklingt sie wieder dumpfer, ab dem 13. Event passiert folgendes: Durch die Erhöhung der Frequenz im Tube (flt reso) wird sie bis zum 16. Event obertonreicher und lauter (wir erinnern uns, wir hatten im Event- Modus die velocty gesetzt….)

Abgedrehte Werks- presets sind z.B. unter setup- movement 6, wo so ziemlich alle Parameter bemüht worden sind, mir kam es nur darauf an, die Art und Weise dieses wunderbaren Synthesizers zu erklären, damit man versteht, wie solch ein „Durcheinander“ entsteht wie im obigen genannten setup.

Also bietet dieser Drumsynthesizer die meisten  Möglichkeiten, um drastische Klangverläufe zu realisieren, für „Normales“ bietet sich die Beatbox eher an, für Loop- Scratch- Effekte der Drumnbass bzw. der Scratch-syn. .

Have fun beim Testen…. Es lohnt sich !

Euer Andreas

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